L'école des Felynes - Monster Hunter
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Professeur Felyne
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[ MH3U ] Tuto corne de chasse Empty [ MH3U ] Tuto corne de chasse

Ven 22 Fév 2013, 21:36
Auteur : Nightz

[ MH3U ] Tuto corne de chasse MHP3rd_HuntingHorn

1) Qu'est-ce que le cor de chasse ?
Le cor de chasse est une arme contondante faite à partir d'un instrument.
Cet instrument sert donc à faire de la musique mais aussi à cogner le monstre.
La musique que vous jouez vous procure à vous et votre entourage des boosts qui peuvent augmenter un peu tout ce qu'on peut espérer dans ce jeu, allant de l'attaque à la résistance au vent en passant par l'augmentation de la vigueur et les soins.

2) Ses spécificités
Au même titre que le marteau, le cor de chasse est une arme contondante, c'est à dire qu'elle inflige des dégâts d'impact, ce qui lui permet entre autre d'assommer les monstres en infligeant des dégâts KO.
Mais ce n'est pas tout, il possède une portée bien plus grande que le marteau, ce qui lui permet de toucher plus facilement la cible, à condition de connaître les différents coups disponibles.
De plus, comme le marteau, le cor de chasse possède une force de frappe monstrueuse, ce qui compense la lenteur de ses coups.
Toutefois, cela rend l'esquive difficile après qu'on ait porté un coup, il faut donc déjà prévoir comment s'en sortir avant de frapper.

Ce qui fait l'unicité du cor de chasse au sein de l'univers de MH, c'est sa capacité à prodiguer des boosts à ses alliés et à soi même.
En effet, ces effets peuvent être très différents de ceux que l'on peut obtenir à partir de quelqu'un armé d'un fusarbalète.
On ne peut pas donc juste recevoir un boost d'attaque ou bien un petit soin mais faire bien plus.
Obtenir l'effet d'un méga jus, l'effet du talent résistance vent [Hte] ou bien provoquer l'effet d'une bombe sonique, c'est maintenant possible avec cette arme.
Vous en concluez donc que cette arme est bien plus utile qu'elle en à l'air, il faut juste savoir la maîtriser, et ce n'est vraiment pas évident, le timing est super important, tout comme les talents à choisir d'ailleurs.

Pour faire ces boosts, il est d'abord nécessaire de donner des coups dans le vide ou dans le pif du monstre et ensuite de passer en mode récital, ce mode récital permet de jouer toutes les notes préparées et de donner l'effet que la combinaison procure.
Le cor de chasse possède une palette de coups qui lui permet de toucher un peu partout autour de soi.
La maîtrise de tous ces coups est bien évidemment capitale pour pouvoir utiliser le cor de chasse au maximum de sa puissance.

Au moyen d'un boost commun à tous les cors de chasse, le cor de chasse donne la possibilité à son porteur de marcher aussi vite qu'un possesseur de SnS, ce qui n'est pas un luxe vu la lenteur et la taille de l'arme. De plus, l'extension de ce boost permet de profiter du même effet que la SnS, c'est à dire d'être difficile à faire rebondir. Nous verrons tout ceci en détail dans la partie note, qui décrira chacun des boosts, la combinaison et leurs effets.

Les notes perdurent tant qu'elles ne font pas de combinaison ou qu'il y a plus de 4 notes, c'est bien plus pratique pour combattre.
Dès que le monstre a un instant de pause hop vous finissez votre combo, vous le lancez hop terminé.
De plus vous pouvez esquiver rapidement après avoir terminé votre récital.
Attention cependant, les coups sont un peu lents, il faut essayer de limiter les problèmes avec les talents ou divers techniques.

3) Les touches

Mouvements de base :
1ere note = X
2e note = A
3e note = X + A

Spoiler:

Combos
Spoiler:

4) La stratégie et le rôle en équipe.

Le hit & run.
Comme d'habitude cette technique consiste à d'abord frapper puis se barrer pour éviter le monstre qui vous transmet sa réponse.
Ici, on va surtout compter sur le superpound, qui touche de manière large, pratique donc vu que vous allez frapper les monstres au moment où ils tournent pour vous regarder, ou bien quand vous voyez une ouverture.
Quand ils gémissent parce qu'ils ont faim, faites le combo dont j'ai mentionné comme étant le "meilleur".
Vous avez juste à vous placer la première fois de manière à être bien en face du pif du monstre et c'est parti !
Concernant les notes, finissez d’enchaîner les notes qui vous intéressent quand vous attaquez ( pas toujours facile, au pire donnez des coups dans le vide) puis lancez le mode récital lorsque le monstre vous tourner le dos.
Dès que l'effet apparaît à l'écran, martelez le bouton B pour pouvoir vous mouvoir.
Cette stratégie est à adopter en solo puisque vous n'avez pas le choix, il faut faire mal.
Toutefois, ça passe aussi en multi s'il n y' a pas de marteau !

Le buff & run.
Ici, vous mettez l'accent sur les buffs.
Ce qui veut dire que vous jouez en multi, sinon c'est que vous n'avez pas compris que la musique ne tue pas le monstre.
Ayez donc une préférence pour un cor de chasse avec des effets sympathiques du style vigueur sans perte, atk up large, déf up large...
S'il n'y a pas de marteau dans votre équipe, une fois l'équipe boostée au max, adopter le hit & run sur la tête.
Sinon les jambes sont pas mal non plus pour bourriner.

Conseils généraux
Je vous conseille fortement d'éviter le récital au corps à corps!
Exception, si vous avez directement toutes les bonnes notes pour le buff qu'il vous faut, vous pouvez essayer pendant les instants de pause de certains monstres.
Le buff à tout le temps avoir d'activé sur soi est vitesse augmentée.
Attention à quand il lâche !! Il n'est pas compliqué à réactiver, vous pouvez donc le faire à la limite au corps à corps si vous sentez que vous allez redevenir lent.
Attention tout de même, on est jamais trop prudent !
Abusez et abusez le superpound, c'est votre coup le plus rapide, pour ce qui est de déguerpir derrière !

Récapitulatif :
1) Toujours choisir son cor en fonction des notes -> les stats passent après, surtout en équipe.
2) Il faut savoir que le cor est également l'arme qui gênera le plus vos collègues -> il faut savoir se mettre en retrait parfois pour permettre au marteau de placer son triple pound, à la GS sa charge ou à la DS de placer une démonisation dans les pattes du monstre.
3) Ne placez pas à tout prix vos mélodies même si vos boost viennent juste de partir -> prenez le temps de vous mettre à l'abri avant de passer en mode récital mais essayez tout de même de placer vos notes sur le monstre pour perdre le moins de temps possible.
Pour ce qui est des formations, il vaut mieux privilégier des équipes 50% dégâts, 50% mobilité pour être le plus efficace possible (bien sur tout ceci est à nuancer selon le monstre que vous affrontez).
Enfin il faut noter que les classes à distance bénéficieront en général peu de vos mélodies.
Évitez donc les combos un cor + 3 FA.
Pour le reste tout est une question d'entraînement.
Une fois maitrisé vous ne le lâcherez plus !

5) Les talents à utiliser et l'armure

Le talent Cor :
Il sert aussi à booster les effets des cors de chasse ! En effet, il augmente d'environ 33 % la durée des skills obtenus (on obtient 4 min pour une durée de base de 3 min) par combinaison de notes au cor de chasse, ce qui est génial !
Vous allez pouvoir taper plus qu'auparavant et donc tuer les mobs plus rapidement, vu que vous aurez à vous booster moins souvent ! Un indispensable donc !

Les armures :
Voici donc une liste des talents les plus utiles pour un utilisateur de Cor de chasse :
- Cor (Ef. cor de chasse aug.)
- Epée aiguisée (tranchant 2 fois plus long, en durée)
- Point faible (très bon boost de dégâts)
- Atk up large
- Evasion+1/+2 (pour ceux qui veulent esquiver à la dernière minute)
- Distance evasion augmentée (pour pallier au problème de temps de réaction du personnage)
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