L'école des Felynes - Monster Hunter
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Professeur Felyne
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[ MH3U ] Tuto Marteaux Empty [ MH3U ] Tuto Marteaux

Ven 01 Mar 2013, 17:14
Auteur : Nightz

[ MH3U ] Tuto Marteaux 34252209041410015395335

PRÉSENTATION :
Le marteau est une arme assez particulière dans le monde de MH puisqu'il s'agit d'une des 2 seules armes dont les coups sont principalement à impact.
Ces marteaux peuvent prendre diverses formes, allant d'une ancre à un tas de crocs empilés sur de la peau.
Naturellement, vous ne pouvez pas parer les coups avec le marteau, sinon il serait super abusé.
En pratique le marteau permet d’assommer les monstres et donc de profiter d'un peu de temps pour lui mettre une grosse misère.

Les coups de marteau sont assez lents mais très puissants.
Le marteau est l'arme la plus puissante après la morpho-hache.
La principale particularité du marteau est de pouvoir assommer les monstres après plusieurs coups, au même titre que le cor de chasse.
Le monstre gît sur le côté et vous avez alors encore plus envie de le frapper.
En contrepartie, vous êtes une cible facile avant que vos coups tombent.
Jouer au marteau se résume à faire du hit & run sur la tête et que sur elle.

Le marteau a de plus une capacité très intéressante, celle de charger ses coups.
La première charge donnera un uppercut après un assez long mouvement, pratique pour s'approcher rapidement d'un monstre.
La 2e charge donnera un superpound, un coups avec une large zone d'effet et qui fait mal, très pratique pour toucher puis esquiver juste après.
De plus, lorsque vous chargez un coup, votre vigueur diminue.
Enfin, si vous relâchez votre charge en plein mouvement vous ferez alors la "Beyblade".
Après un ou 2 swing vous obtiendrez un coup partant vers la droite, après 3-4 swing vous obtiendrez le surpuissant "golf swing" qui fait très mal en plus d'augmenter les chances d'assommer le monstre dans les prochaines minutes grâce à la grande quantité de dégâts KO qu'il délivre.
Si vous attendez encore plus, votre personnage relâchera le marteau sur le côté ce qui est pourri comparé aux 2 autres résultats.

Vu que c'est la quantité de dégâts par coups qui est importante, et non la vitesse des coups, votre arme restera aiguisée plus longtemps que la plupart des armes.
Sinon, il est à savoir que le combo primaire, triangle x 3 fait le plus de dégâts mais vous oblige à rester immobile, donc placez le quand vous êtes sûr qu'il passera.
Attention aussi au temps de récupération derrière chacun de vos coups, c'est une ouverture de choix.

MANIPULATION :
Combo X : combo de marteau le plus puissants, 2 coups descendant puis un golf swing.
A : coup de côté, peu puissant, mais permet de faire pas mal de dégâts KO. Il est possible de faire rond, triangle ,triangle pour enchainer coup de côté, coup descendant et golf swing.
mouvement + X + A : mise en charge instantanée
impulsion R (ou charge 0 si on veut.) : coup en travers.
impulsion R + X 4x + impulsion R : combo assez puissant infini. Attention à la réaction du monstre.
R : charge
R + charge lvl 1 : Uppercut
R + charge lvl 2 : Superpound. A maitriser absolument pour pouvoir jouer au marteau correctement.
R + charge lvl 2 + mouvement : Beyblade
R + charge lvl 2 + mouvement + 1-2 tours : Coups partant à l'opposé de votre rotation.
R + charge lvl 2 + mouvement + 3-4 tours : Super Golf swing
R + charge lvl 2 + mouvement + fin de la rotation : Epic fail

TECHNIQUES :

Le Hit & Run
On charge puis on fait un superpound de sorte à toucher la tête.
Facile à caser quand le monstre se tourne vers vous, relâchez le coup lorsqu'il a effectué sa première rotation.
Lorsqu'il est stun, c'est qu'il est temps d'utiliser les autres combos qui sont plus puissants.
Si vous êtes bon vous pouvez caser une Beyblade + super golf swing sur certains monstres ou alors dans les instants de pause des monstres.

Para-hammer
Dans le même principe que le Hit & Run, vous serez accompagné par 1 autre personne au marteau et 2 autres avec des armes paralysie.
Cette technique permet de clouer le monstre sur place en le criblant de stun et de paralysie.
Les marteaux doivent exclusivement viser la tête en faisant attention l'un à l'autre et les "malus" doivent s'attaquer aux pattes.

Conseils
Le timing est extrêmement important, si vous vous ratez, non seulement le monstre ne va rien prendre, mais vous vous allez prendre.
Il n'y a pas vraiment de solution miracle, il faut s’entraîner !!!
Habituez-vous aux mouvements du monstre et vous verrez que c'est plutôt simple.
La récompense à cet effort, est de tuer souvent le monstre très rapidement, mais pour cela il faut éviter de mourir ^^'.
Rassurez vous, vous pouvez mettre évasion +2 pour vous aider, vu que vous n'avez pas de garde !
Si vous n'êtes pas habitué à placer les charges, vous pouvez utiliser un méga jus éventuellement !

EN MULTIJOUEUR :
Votre rôle est d’assommer le monstre et au passage de faire des dégâts monstres sur sa tête.
En assommant le monstre pour quelques secondes, vous permettez à vos collègues de se défouler franchement sur le monstre, ce n'est pas rien.
Bon après faites attention à ne pas gêner vos collègues, enfin si un cor de chasse est dans votre équipe, en théorie c'est lui qui va vous ennuyer avec ses coups qui vous feront tomber.

Premièrement, il faut savoir que le marteau doit être la seule arme contondante s'il y en a un dans le groupe -> 2 marteaux, 1 marteau et un cor de chasse ou 2 cors de chasse ne feront que se gêner.
Le bonus d'attaque que peut procurer un cor de chasse est très sympa s'il est couplé à un marteau mais les statistiques ne font pas tout, dans ce cas les deux ne feront que se gêner.

Deuxièmement, dans le cas d'une utilisation avec un ou plusieurs collègues artilleurs, il faudra que les membres de l'équipe se soient entraînés ensemble avant pour ne pas se gêner (problèmes avec les attaques de diffusions et autres ...)

Dans les autres cas, il ne devrait pas y avoir de problème.
Il faut juste que le joueur au marteau fasse attention avec ses superpound pour ne pas envoyer valser ses collègues pour rien.

BIEN CHOISIR SON ARME :
En général, sur un marteau on cherchera à avoir un maximum en raw puisque c'est la principale utilité d'un marteau, faire des dégâts raw.
Le tranchant est important lui aussi puisqu'il augmente directement les valeurs du raw et des éléments.
De l'affinité en plus peut être sympa mais ce n'est pas le critère prédominant.
La on veut avant tout du RAW, et en dernier l'élément.

TALENTS UTILES :
-Tranchant +1
- Epée aiguisée
- Point faible
- Attaque +3
- Evasion+1/+2
- Distance évasion
- Concentration
- KO
- Fatigue
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