[ MH3U ] Tuto Lanceflingue
Ven 01 Mar 2013, 21:54
Auteur : Le vieux
La Lanceflingue est une arme de type "Tranchante", ce qui signifie que vous pouvez tout à fait couper des queues avec.
Elle appartient à la même famille que la Lance, à savoir les armes d'estoc.
En effet, la Lance et la Lanceflingue ont un point commun : leurs attaques, essentiellement de type perçant, ou "estoc".
Mais ce n'est pas le seul atout de la lanceflingue, elle comporte un système d'artillerie embarqué appelé "Pilonnage" qui permet de tirer une charge à bout portant, ainsi qu'un large bouclier.
Cependant, la lanceflingue possède un défaut de taille: la lenteur.
Tout cet équipement est extrêmement lourd, même pour les chasseurs pourtant bien costaud, ce qui diminue considérablement la vitesse de déplacement. De ce fait, la lanceflingue est l'une des armes les plus lentes du jeu, si ce n'est pas la plus lente.
Une seule chose est notable : la disparition du "glitch" de la garde auto, confirmant ainsi qu'il s'agissait tout simplement d'un bug ou d'un "oubli" de la part de Capcom.
Les autres, moins repérables au premiers abords, sont la possibilité d'esquiver après un tir chargé, de réaliser un "grand saut arrière", et de faire un saut arrière à partir de la position de garde.
Le Pilonnage, c'est la capacité qui permet à la Lanceflingue de tirer. (Touche A)
Une salve courte de feu est expulsée du canon à la manière d'une arme à feu, mais avec une portée beaucoup plus limitée que ces dernières.
La particularité de ce coup est qu'il inflige des dégâts fixes, et ignore la défense du monstre, quel que soit la hitzone (partie du corps) touchée. Il inflige aussi des dégâts de feu (moindre certes, mais toujours utile) qui varient en fonction du type et du niveau.
Toutes les attaques de la lanceflingue peuvent être suivies d'un tir de pilonnage, sans exception.
Utiliser cette capacité puise dans le tranchant, même si le tir n'atteint aucune cible (pour vous donner un ordre d'idée, un tir normal consomme à peu près autant de tranchant que deux coups basiques). Les tirs normaux et longs bouffent la même quantité de tranchant, alors que les tirs à diffusion sont les plus gourmands. Les tirs chargés consomment eux aussi plus de tranchant.
Vous l'aurez compris, l'usure extrêmement rapide du tranchant est l'un des principaux problèmes de la lanceflingue. Vous pouvez imaginer le tranchant comme une sorte de "carburant" pour la lanceflingue, dont elle se sert allègrement pour utiliser son pilonnage.
Comme tout carburant, celui-ci n'influe pas sur la puissance des tirs, sauf à un certain point: Le passage au niveau orange du tranchant diminue la puissance des tirs à 75%, tandis que le passage au rouge désactive tout simplement le pilonnage.
Les tirs, à l'instar des monstres et des bombes, peuvent détruire des parties du paysage (Arbres, nids, piliers...). Il faut juste insister un peu ou bien utiliser un feu de wyvern.
Il existe plusieurs caractéristiques dont il faut tenir compte:
Le Type détermine l'effet, la portée, la capacité du chargeur et la puissance du pilonnage.
Chaque type occasionne des dégâts de feu plus ou moins important, pouvant éventuellement influer sur le déroulement du combat.
Il y en a trois différents :
-Le type Normal:
Le type le moins puissant, possédant le moins de portée mais ayant le plus grand chargeur (5 cartouches). Il est très utile pour les combos.
Les tirs chargés occasionnent des dégâts normaux + 20% de bonus.
Le Feu de Wyvern est normal.
Effet spécial: Ses explosions (full burst) sont les plus puissantes parmi les 3 types, mais risquent de consommer le tranchant plus vite. (Pour vous donner un ordre d'idée et en attendant une vraie charte de dégâts pour MH3U, dans le précédent volet on calculait les dégâts selon la puissance d'un tir x le nombre de cartouche restantes x multiplicateur changeant avec le type, qui était de 1.1 pour le normal, de 1 pour le long et de 0.9 pour le diffusion.)
-Le type Long:
Type équilibré, disposant d'une longue portée et d'un chargeur de 3 cartouches. C'est le type occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois.
Les tirs chargés occasionnent des dégâts normaux + 20% de bonus.
Effet spécial: Son Feu de Wyvern est le plus puissant des 3, profitant d'un bonus de 20%.
-Le type Diffusion/Large:
Certainement le type le plus puissant, disposant d'une portée courte mais couvrant une grande zone autour du canon.
Il est affublé du chargeur le moins grand (2 cartouches).
Le Feu de Wyvern est normal.
L'explosion est la moins puissante des trois, inutile de vous expliquer pourquoi tellement c'est évident.
Effet spécial: Ses tirs chargés sont les plus dévastateurs, gagnant un boost de 45% en plus des dégâts normaux déjà colossaux.
L'une des grandes nouveauté de la troisième génération. Le full burst, traduit par le vieux en "explosion", permet de tirer toutes les munitions du chargeur en un seul coup. Le type normal est le seul à en tirer tout le potentiel, non seulement grâce à de la taille de son chargeur, mais aussi grâce à un avantage de type.
Il y a deux manière de l'utiliser:
Le Feu de Wyvern est la capacité la plus puissante de la Lanceflingue.
Elle inflige des dégâts colossaux et à la particularité de frapper 4 fois la cible en une seule salve.
Il ne peut être utilisé qu'à partir d'une position de garde, ou après un abattement (slam).
La puissance du Feu de Wyvern est déterminée par le niveau de pilonnage, et peut être augmentée par l'effet du talent "Artillerie" et du talent repas "Bombardier Felyne".
Le Feu de Wyvern nécessite un temps de chargement avant de faire feu, et pendant ce temps, vous êtes immobile...
Comme vous pouvez le voir sur le gif, le feu de wyvern dispose d'un énorme recul, laissant aucune possibilité d'évasion ou de garde le temps de l'animation.
Une fois utilisé, le dispositif du feu de wyvern a besoin de se refroidir. Pendant ce laps de temps (120 secondes/2 minutes), vous ne pouvez pas le réutiliser. Le talent "Artillerie" permet de réduire ce laps de temps à 90 secondes.
Dans ce chapitre nous verrons les différentes actions réalisable avec une lanceflingue, et le vieux vous expliquera certaines choses liées au gameplay de cette arme. Commençons.
-Manœuvres d'évasion / de support
B (Arme dégainée) : Pas en arrière, manœuvre d'évasion standard.
B + ▼ (simultanément) : Grand saut en arrière.
B + ◄ ou ► (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers la droite / gauche.
B + ▲ ou ▼ [sous-marin] (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers le haut / bas.
R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la vigueur de se régénérer.
X (Arme pliée, immobile) : Dégainer.
R + X + A (Arme pliée) : Dégainer, puis garder instantanément.
R (Maintenu) + A : Rechargement.
B > A : Rechargement (alternatif).
-Manœuvres d'attaque
X : Coup d'estoc normal (Peut être enchaîné deux fois).
X (En mouvement) : Ruée (c'est également l'attaque dégainée).
X > X > X : Abattement (slam).
X+ A : Uppercut.
X + A > X : Coup en diagonale.
R (Maintenu) > X : Coup en diagonale / en garde.
A : Tir de pilonnage.
A > A : Semi-rechargement.
R + A (après n'importe quelle attaque) : Tir chargé.
R (Maintenu) > X+ A : Feu de Wyvern (Attention recul important).
X > X > X > A: Explosion/full burst (Attention recul important).
X > X > X > X + A: Abattement (slam) suivi d'un Feu de Wyvern.
A > A > A... : Combo de tir illimité.
A > A > X: Abattement/slam (combo plus rapide).
A > A > X > A: Explosion/full burst (Attention recul important).
A > A > X > X+ A: Abattement + Feu de Wyvern (Attention recul important).
A > A > R + A > A > R + A... : Combo de tirs chargés illimité.
L'un des plus grands atouts de la lanceflingue réside en ses capacités de combos quasi-illimités.
En effet, chaque attaque réalisée peut-être suivi par pratiquement n'importe quelle autre attaque, sauf exceptions.
Par exemple, toutes les 2 attaques vous pouvez tirez et recommencer le combo du début, de cette façon vous ne perdrez pas de temps avec la récupération de l'abattement.
Vous pouvez improviser selon la situation et en prendre l'avantage.
Il n'y a aucune limite, et grâce au bouclier vous pouvez rester à courte distance sans craindre grand chose.
Mais c'est véritablement en milieu sous-marin que cette arme prouve sa supériorité, puisqu'elle fait partie de ces armes à ne souffrir d'aucun changement de gameplay en passant sous l'eau. Son esquive est courte et rapide, idéale pour se replacer ou garder sans perdre de temps. De plus, tous les combos réalisés sur terre sont aussi faisables sous l'eau.
Voici un lot de règles de base et d'astuces, à garder en tête pour les combos:
-La ruée ne compte pas dans un combo, vous pouvez ainsi commencer n'importe quel enchaînement par cette attaque. Par exemple avec une ruée, suivie de deux coups d'estoc et d'un abattement, vous avez déjà un combo sans tirer une seule cartouche.
-Si la troisième attaque de n'importe quel combo est un uppercut, le coup qui suivra sera automatiquement un abattement. De cette manière, en ajoutant un uppercut à notre combo précédent après les coups d'estoc, vous aurez un enchainement 5 coups sans tirer la moindre cartouche.
-Il est parfois plus utile frapper un point faible avec des coups peu puissant, plutôt que d'attaquer une autre partie avec une technique plus puissante, notamment quand certains sont aisément voir uniquement accessibles avec un coup diagonal tel que le coup en garde.
-Sous l'eau, la ruée a une allonge et une avance énorme, dont vous pouvez vous servir pour approcher rapidement en mettant un coup au passage, même si le monstre est au dessus de vous. Pensez-y avant de rengainer.
Avec ce qui a été dit plus haut, le pilonnage peut jouer un grand rôle dans les combos.
Comme avec les coups de base, il y a quelques règles de base que vous devez connaitre sur les combos avec pilonnage pour optimiser les réactions:
-Comme dit dans le chapitre sur le pilonnage, vous pouvez suivre n'importe quelle attaque d'un tir, sans exception. Vous pouvez même vous servir d'un coup de base pour "viser" l'endroit où vous voulez tirer. Par exemple, vous pouvez vous servir d'un uppercut afin de tirer en l'air pour toucher un rathalos qui vole, ou même parfois la bosse du duramboros. Vous pouvez également vous servir de ça sous l'eau, pour toucher un monstre de très bas.
-Vous pouvez tirer un coup chargé juste après un tir normal, et même les enchaîner, sans avoir à attaquer entre ou à faire un semi-rechargement.
-Si vous tirez après un uppercut ou un coup en garde, vous pourrez enchainer sur une ruée. Pratique pour passer de la défensive à l'offensive.
-Rappelez-vous que vous pouvez esquiver après un tir chargé sans avoir à attaquer entre.
-Les tirs ont un temps de récupération plus court que les coups basiques, vous permettant de passer en garde rapidement.
-Autre astuce: si vous vous êtes servi de votre feu de wyvern, quand vous faite un abattement (slam), vous pouvez appuyer sur X + A pour démarrer l'animation "déchargé".
Cela aura pour effet d'annuler la moitié du temps de récupération initial de l'abattement et fonctionne même plus vite qu'une esquive. Très utile à savoir, et ça fonctionne aussi avec l'explosion si votre chargeur est vide, mais pas aussi rapide qu'avec le feu de wyvern.
-De la même manière, vous pouvez annuler rapidement un uppercut si votre chargeur est vide...
Une règle d'or pour la lanceflingue:
Ne laissez JAMAIS votre tranchant tomber dans l'orange.
Non seulement vous taperez à seulement 75% de votre puissance réelle, vous rebondirez évidemment plus souvent, mais vos tirs en souffriront aussi.
Et s'il tombe dans le rouge, ce sera carrément désactivé.
-Le poison et la poisse sont de très bons effets de statut dans ce jeu.
Si vous pouvez avoir quelques lanceflingues de ce type là, l'élément n'aura plus l'avantage pour la plupart des monstres du jeu.
-Les DPS (dégâts par seconde), question que je vois souvent de la part des débutants qui se demandent s'ils font vraiment des dégâts avec. En terme de DPS, la lanceflingue n'est certainement pas la meilleure arme, alors il vaut mieux user et abuser des éléments et des faiblesses des monstres pour le maximiser.
Maintenant, alors que je viens de vous dire que le DPS n'étais pas extraordinaire, il existe des... "exceptions".
En effet le coup en garde est, sous condition seulement, la plus grande source de DPS du jeu.
La raison est simple : temps de récupération quasi nul, dégâts important, rapide, bonne portée, protection gratuite... mais il est important de noter que ce n'est valable que sur un monstre qui ne bouge pas. Un deviljho immobile? Spammez le coup en garde et vous ferez bien plus de dégâts par seconde que n'importe quelle autre attaque. Le reste du temps, deux coups d'estoc suivi d'une esquive sera votre source la plus sûre de DPS, du moment que vous ne tirez pas.
Le pilonnage est quelque peu compliqué, et utilisé efficacement, fera plus de dégâts qu'un combo classique en terme de DPS. En revanche, une mauvaise utilisation et vos DPS tomberont comme des mouches. La clé de tous ça, c'est le timing. C'est vrai pour toutes les armes. Faites donc attention en les utilisant, servez-vous en si besoin pour réduire les temps de récupération, préférez les coups quand le point faible est facilement accessible.
-Le talent Artillerie augmente les dégâts du pilonnage et du feu de wyvern. Le boost est de l'ordre des 10~12% pour novice, et 20~28% pour expert. Artilleur expert permet en plus de réduire le temps de refroidissement à 1.30 minute au lieu de 2 minutes. Donc si vous aimez le feu de wyvern, surtout avec une lanceflingue de type long, c'est un talent de premier choix.
-Les tirs obtiennent un boost de 300% quand ils touchent un monstre qui dort.
De même, la PREMIÈRE attaque, quelle qu'elle soit, frappant un monstre endormi aura ce boost x3, alors réfléchissez bien à ce que vous faite, surtout en multijoueurs... J'ai trop souvent vu de tentatives de sleep bombing partir en fumée à cause de cons qui s'y prenait mal...
-Rappelez-vous que le feu de wyvern, ce n'est pas un, mais quatre coups consécutifs. Ce qui veux dire que si vous vous en servez sur un monstre qui dort, seul le premier coup aura droit au boost de 300%, pas les trois autres! Inutile de souligner que ce serait un immense gâchis...
-De la même façon, l'explosion (full burst) serais aussi du gâchis puisque seul un coup aura droit au bonus x3, les autres frapperont normalement.
I] - Présentation, détails et maniement.
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?...
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?...
- 1) La Lanceflingue
La Lanceflingue est une arme de type "Tranchante", ce qui signifie que vous pouvez tout à fait couper des queues avec.
Elle appartient à la même famille que la Lance, à savoir les armes d'estoc.
En effet, la Lance et la Lanceflingue ont un point commun : leurs attaques, essentiellement de type perçant, ou "estoc".
Mais ce n'est pas le seul atout de la lanceflingue, elle comporte un système d'artillerie embarqué appelé "Pilonnage" qui permet de tirer une charge à bout portant, ainsi qu'un large bouclier.
Cependant, la lanceflingue possède un défaut de taille: la lenteur.
Tout cet équipement est extrêmement lourd, même pour les chasseurs pourtant bien costaud, ce qui diminue considérablement la vitesse de déplacement. De ce fait, la lanceflingue est l'une des armes les plus lentes du jeu, si ce n'est pas la plus lente.
Une seule chose est notable : la disparition du "glitch" de la garde auto, confirmant ainsi qu'il s'agissait tout simplement d'un bug ou d'un "oubli" de la part de Capcom.
Les autres, moins repérables au premiers abords, sont la possibilité d'esquiver après un tir chargé, de réaliser un "grand saut arrière", et de faire un saut arrière à partir de la position de garde.
- 2) Le Pilonnage
Le Pilonnage, c'est la capacité qui permet à la Lanceflingue de tirer. (Touche A)
Une salve courte de feu est expulsée du canon à la manière d'une arme à feu, mais avec une portée beaucoup plus limitée que ces dernières.
La particularité de ce coup est qu'il inflige des dégâts fixes, et ignore la défense du monstre, quel que soit la hitzone (partie du corps) touchée. Il inflige aussi des dégâts de feu (moindre certes, mais toujours utile) qui varient en fonction du type et du niveau.
Toutes les attaques de la lanceflingue peuvent être suivies d'un tir de pilonnage, sans exception.
Utiliser cette capacité puise dans le tranchant, même si le tir n'atteint aucune cible (pour vous donner un ordre d'idée, un tir normal consomme à peu près autant de tranchant que deux coups basiques). Les tirs normaux et longs bouffent la même quantité de tranchant, alors que les tirs à diffusion sont les plus gourmands. Les tirs chargés consomment eux aussi plus de tranchant.
Vous l'aurez compris, l'usure extrêmement rapide du tranchant est l'un des principaux problèmes de la lanceflingue. Vous pouvez imaginer le tranchant comme une sorte de "carburant" pour la lanceflingue, dont elle se sert allègrement pour utiliser son pilonnage.
Comme tout carburant, celui-ci n'influe pas sur la puissance des tirs, sauf à un certain point: Le passage au niveau orange du tranchant diminue la puissance des tirs à 75%, tandis que le passage au rouge désactive tout simplement le pilonnage.
Les tirs, à l'instar des monstres et des bombes, peuvent détruire des parties du paysage (Arbres, nids, piliers...). Il faut juste insister un peu ou bien utiliser un feu de wyvern.
Il existe plusieurs caractéristiques dont il faut tenir compte:
- Le Type
Le Type détermine l'effet, la portée, la capacité du chargeur et la puissance du pilonnage.
Chaque type occasionne des dégâts de feu plus ou moins important, pouvant éventuellement influer sur le déroulement du combat.
Il y en a trois différents :
-Le type Normal:
Le type le moins puissant, possédant le moins de portée mais ayant le plus grand chargeur (5 cartouches). Il est très utile pour les combos.
Les tirs chargés occasionnent des dégâts normaux + 20% de bonus.
Le Feu de Wyvern est normal.
Effet spécial: Ses explosions (full burst) sont les plus puissantes parmi les 3 types, mais risquent de consommer le tranchant plus vite. (Pour vous donner un ordre d'idée et en attendant une vraie charte de dégâts pour MH3U, dans le précédent volet on calculait les dégâts selon la puissance d'un tir x le nombre de cartouche restantes x multiplicateur changeant avec le type, qui était de 1.1 pour le normal, de 1 pour le long et de 0.9 pour le diffusion.)
-Le type Long:
Type équilibré, disposant d'une longue portée et d'un chargeur de 3 cartouches. C'est le type occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois.
Les tirs chargés occasionnent des dégâts normaux + 20% de bonus.
Effet spécial: Son Feu de Wyvern est le plus puissant des 3, profitant d'un bonus de 20%.
-Le type Diffusion/Large:
Certainement le type le plus puissant, disposant d'une portée courte mais couvrant une grande zone autour du canon.
Il est affublé du chargeur le moins grand (2 cartouches).
Le Feu de Wyvern est normal.
L'explosion est la moins puissante des trois, inutile de vous expliquer pourquoi tellement c'est évident.
Effet spécial: Ses tirs chargés sont les plus dévastateurs, gagnant un boost de 45% en plus des dégâts normaux déjà colossaux.
- Le niveau:
Chaque lanceflingue possède un niveau. Ce niveau n'influe aucunement sur le tranchant ou la puissance brute des attaques physique.
Sur ce screen vous pouvez voir le fusil chariot (je me gausse à la simple vue de cette traduction).
Entre parenthèses est indiqué (Long), ce qui signifie que la lanceflingue possède un type "Long".
Juste en dessous, à côté de la valeur d'attaque est indiqué "Nv tir : 4".
Cela indique que la lanceflingue dispose d'un niveau 4, soit le niveau de pilonnage le plus courant dans les lanceflingues de fin de jeu.
- Le Tir chargé:
Le Tir chargé ne s'effectue jamais directement. Vous devez d'abord attaquer d'une quelconque façon, puis appuyer simultanément sur R + A.
Vous pouvez l'enchainer de la même façon que le pilonnage standard, n'oubliez pas que le tir chargé nécessite un petit laps de temps pour se charger avant de faire feu.
Il a une puissance 20% supérieur à un tir normal, mais c'est le type diffusion qui en tire le plus gros avantage, avec un boost de 45% contre les 20% tous mouillés des autres type.
Le tir chargé est également la seule capacité de pilonnage à accorder l'esquive juste après un tir. Très utile pour une tactique agressive sur des monstres avec une grande défense ou des points faibles inaccessibles, comme le Nibelsnarf et le Duramboros.
- L'explosion (full burst)
L'une des grandes nouveauté de la troisième génération. Le full burst, traduit par le vieux en "explosion", permet de tirer toutes les munitions du chargeur en un seul coup. Le type normal est le seul à en tirer tout le potentiel, non seulement grâce à de la taille de son chargeur, mais aussi grâce à un avantage de type.
Il y a deux manière de l'utiliser:
- Spoiler:
Ici, vous faite un combo normal (Trois fois X), puis vous appuyez sur A pour lâcher la sauce.
Ici, X après un semi-rechargement pour effectuer un abattement (slam), suivi de A pour larguer les bombes.
- 3) Le Feu de Wyvern
Le Feu de Wyvern est la capacité la plus puissante de la Lanceflingue.
Elle inflige des dégâts colossaux et à la particularité de frapper 4 fois la cible en une seule salve.
Il ne peut être utilisé qu'à partir d'une position de garde, ou après un abattement (slam).
La puissance du Feu de Wyvern est déterminée par le niveau de pilonnage, et peut être augmentée par l'effet du talent "Artillerie" et du talent repas "Bombardier Felyne".
Le Feu de Wyvern nécessite un temps de chargement avant de faire feu, et pendant ce temps, vous êtes immobile...
Comme vous pouvez le voir sur le gif, le feu de wyvern dispose d'un énorme recul, laissant aucune possibilité d'évasion ou de garde le temps de l'animation.
Une fois utilisé, le dispositif du feu de wyvern a besoin de se refroidir. Pendant ce laps de temps (120 secondes/2 minutes), vous ne pouvez pas le réutiliser. Le talent "Artillerie" permet de réduire ce laps de temps à 90 secondes.
- 4) Maniement et combos
Dans ce chapitre nous verrons les différentes actions réalisable avec une lanceflingue, et le vieux vous expliquera certaines choses liées au gameplay de cette arme. Commençons.
- Commandes de base
-Manœuvres d'évasion / de support
B (Arme dégainée) : Pas en arrière, manœuvre d'évasion standard.
B + ▼ (simultanément) : Grand saut en arrière.
B + ◄ ou ► (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers la droite / gauche.
B + ▲ ou ▼ [sous-marin] (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers le haut / bas.
R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la vigueur de se régénérer.
X (Arme pliée, immobile) : Dégainer.
R + X + A (Arme pliée) : Dégainer, puis garder instantanément.
R (Maintenu) + A : Rechargement.
B > A : Rechargement (alternatif).
-Manœuvres d'attaque
X : Coup d'estoc normal (Peut être enchaîné deux fois).
X (En mouvement) : Ruée (c'est également l'attaque dégainée).
X > X > X : Abattement (slam).
X+ A : Uppercut.
X + A > X : Coup en diagonale.
R (Maintenu) > X : Coup en diagonale / en garde.
A : Tir de pilonnage.
A > A : Semi-rechargement.
R + A (après n'importe quelle attaque) : Tir chargé.
R (Maintenu) > X+ A : Feu de Wyvern (Attention recul important).
- Commandes avancées
X > X > X > A: Explosion/full burst (Attention recul important).
X > X > X > X + A: Abattement (slam) suivi d'un Feu de Wyvern.
A > A > A... : Combo de tir illimité.
A > A > X: Abattement/slam (combo plus rapide).
A > A > X > A: Explosion/full burst (Attention recul important).
A > A > X > X+ A: Abattement + Feu de Wyvern (Attention recul important).
A > A > R + A > A > R + A... : Combo de tirs chargés illimité.
- Note sur les combos
L'un des plus grands atouts de la lanceflingue réside en ses capacités de combos quasi-illimités.
En effet, chaque attaque réalisée peut-être suivi par pratiquement n'importe quelle autre attaque, sauf exceptions.
Par exemple, toutes les 2 attaques vous pouvez tirez et recommencer le combo du début, de cette façon vous ne perdrez pas de temps avec la récupération de l'abattement.
Vous pouvez improviser selon la situation et en prendre l'avantage.
Il n'y a aucune limite, et grâce au bouclier vous pouvez rester à courte distance sans craindre grand chose.
Mais c'est véritablement en milieu sous-marin que cette arme prouve sa supériorité, puisqu'elle fait partie de ces armes à ne souffrir d'aucun changement de gameplay en passant sous l'eau. Son esquive est courte et rapide, idéale pour se replacer ou garder sans perdre de temps. De plus, tous les combos réalisés sur terre sont aussi faisables sous l'eau.
Voici un lot de règles de base et d'astuces, à garder en tête pour les combos:
-La ruée ne compte pas dans un combo, vous pouvez ainsi commencer n'importe quel enchaînement par cette attaque. Par exemple avec une ruée, suivie de deux coups d'estoc et d'un abattement, vous avez déjà un combo sans tirer une seule cartouche.
-Si la troisième attaque de n'importe quel combo est un uppercut, le coup qui suivra sera automatiquement un abattement. De cette manière, en ajoutant un uppercut à notre combo précédent après les coups d'estoc, vous aurez un enchainement 5 coups sans tirer la moindre cartouche.
-Il est parfois plus utile frapper un point faible avec des coups peu puissant, plutôt que d'attaquer une autre partie avec une technique plus puissante, notamment quand certains sont aisément voir uniquement accessibles avec un coup diagonal tel que le coup en garde.
-Sous l'eau, la ruée a une allonge et une avance énorme, dont vous pouvez vous servir pour approcher rapidement en mettant un coup au passage, même si le monstre est au dessus de vous. Pensez-y avant de rengainer.
- Combos avec pilonnage
Avec ce qui a été dit plus haut, le pilonnage peut jouer un grand rôle dans les combos.
Comme avec les coups de base, il y a quelques règles de base que vous devez connaitre sur les combos avec pilonnage pour optimiser les réactions:
-Comme dit dans le chapitre sur le pilonnage, vous pouvez suivre n'importe quelle attaque d'un tir, sans exception. Vous pouvez même vous servir d'un coup de base pour "viser" l'endroit où vous voulez tirer. Par exemple, vous pouvez vous servir d'un uppercut afin de tirer en l'air pour toucher un rathalos qui vole, ou même parfois la bosse du duramboros. Vous pouvez également vous servir de ça sous l'eau, pour toucher un monstre de très bas.
-Vous pouvez tirer un coup chargé juste après un tir normal, et même les enchaîner, sans avoir à attaquer entre ou à faire un semi-rechargement.
-Si vous tirez après un uppercut ou un coup en garde, vous pourrez enchainer sur une ruée. Pratique pour passer de la défensive à l'offensive.
-Rappelez-vous que vous pouvez esquiver après un tir chargé sans avoir à attaquer entre.
-Les tirs ont un temps de récupération plus court que les coups basiques, vous permettant de passer en garde rapidement.
-Autre astuce: si vous vous êtes servi de votre feu de wyvern, quand vous faite un abattement (slam), vous pouvez appuyer sur X + A pour démarrer l'animation "déchargé".
Cela aura pour effet d'annuler la moitié du temps de récupération initial de l'abattement et fonctionne même plus vite qu'une esquive. Très utile à savoir, et ça fonctionne aussi avec l'explosion si votre chargeur est vide, mais pas aussi rapide qu'avec le feu de wyvern.
-De la même manière, vous pouvez annuler rapidement un uppercut si votre chargeur est vide...
- 5) Autres informations
Une règle d'or pour la lanceflingue:
Ne laissez JAMAIS votre tranchant tomber dans l'orange.
Non seulement vous taperez à seulement 75% de votre puissance réelle, vous rebondirez évidemment plus souvent, mais vos tirs en souffriront aussi.
Et s'il tombe dans le rouge, ce sera carrément désactivé.
-Le poison et la poisse sont de très bons effets de statut dans ce jeu.
Si vous pouvez avoir quelques lanceflingues de ce type là, l'élément n'aura plus l'avantage pour la plupart des monstres du jeu.
-Les DPS (dégâts par seconde), question que je vois souvent de la part des débutants qui se demandent s'ils font vraiment des dégâts avec. En terme de DPS, la lanceflingue n'est certainement pas la meilleure arme, alors il vaut mieux user et abuser des éléments et des faiblesses des monstres pour le maximiser.
Maintenant, alors que je viens de vous dire que le DPS n'étais pas extraordinaire, il existe des... "exceptions".
En effet le coup en garde est, sous condition seulement, la plus grande source de DPS du jeu.
La raison est simple : temps de récupération quasi nul, dégâts important, rapide, bonne portée, protection gratuite... mais il est important de noter que ce n'est valable que sur un monstre qui ne bouge pas. Un deviljho immobile? Spammez le coup en garde et vous ferez bien plus de dégâts par seconde que n'importe quelle autre attaque. Le reste du temps, deux coups d'estoc suivi d'une esquive sera votre source la plus sûre de DPS, du moment que vous ne tirez pas.
Le pilonnage est quelque peu compliqué, et utilisé efficacement, fera plus de dégâts qu'un combo classique en terme de DPS. En revanche, une mauvaise utilisation et vos DPS tomberont comme des mouches. La clé de tous ça, c'est le timing. C'est vrai pour toutes les armes. Faites donc attention en les utilisant, servez-vous en si besoin pour réduire les temps de récupération, préférez les coups quand le point faible est facilement accessible.
-Le talent Artillerie augmente les dégâts du pilonnage et du feu de wyvern. Le boost est de l'ordre des 10~12% pour novice, et 20~28% pour expert. Artilleur expert permet en plus de réduire le temps de refroidissement à 1.30 minute au lieu de 2 minutes. Donc si vous aimez le feu de wyvern, surtout avec une lanceflingue de type long, c'est un talent de premier choix.
-Les tirs obtiennent un boost de 300% quand ils touchent un monstre qui dort.
De même, la PREMIÈRE attaque, quelle qu'elle soit, frappant un monstre endormi aura ce boost x3, alors réfléchissez bien à ce que vous faite, surtout en multijoueurs... J'ai trop souvent vu de tentatives de sleep bombing partir en fumée à cause de cons qui s'y prenait mal...
-Rappelez-vous que le feu de wyvern, ce n'est pas un, mais quatre coups consécutifs. Ce qui veux dire que si vous vous en servez sur un monstre qui dort, seul le premier coup aura droit au boost de 300%, pas les trois autres! Inutile de souligner que ce serait un immense gâchis...
-De la même façon, l'explosion (full burst) serais aussi du gâchis puisque seul un coup aura droit au bonus x3, les autres frapperont normalement.
Re: [ MH3U ] Tuto Lanceflingue
Jeu 22 Aoû 2013, 10:53
II] - L'équipement
- 1) Les talents
Deuxième grande partie de ce guide, celle-ci abordera l'équipement à prendre de préférence avec une lanceflingue.
Mais je vais d'abord commencer par détailler les talents utiles pour jouer avec cette arme.
Tout d'abord, qu'est-ce qu'un talent?
Les talents sont des compétences que l'on trouve sur chaque pièces d'armures (certaines peuvent ne pas en avoir).
Elles fonctionnent par un système de points. Si vous associez différentes pièces d'armures disposant de points pour un même talent, vous l'activerez.
Sur le screen, vous pouvez voir un tableau avec plein de chiffres et de noms de truc...
Alors en fait, les noms sont des talents, et les chiffres représentent les points.
Dans la colonne la plus à gauche, les noms indiques à quel talents correspondent les points, tandis que dans la colonne la plus à droite, ce sont les noms des talents "activé" qui apparaissent (sur MH3U c'est légèrement différent, la colonne des talents actif est à l'extrême gauche).
Comme vous pouvez le constater, la plupart des talents demande un minimum de 10 points, mais certains peuvent êtres amélioré en augmentant le nombre de points jusqu'à 15 ou même 20.
Votre armure ne vous donne pas suffisamment de points pour activer un talent, comment faire?
Il existe, heureusement, un moyen d'activer ou d'améliorer les talents sans avoir absolument besoin des bonne pièces d'armure : ce moyen s'appelle "Décorations".
Ne vous y trompez pas, ce n'est pas ce que vous pensez. Alors oui j'avoue, on s'est tous fait avoir au début de notre carrière, personnellement je croyais que les décorations servais à rendre l'armure plus jolie, mais non, pas du tout.
Les décorations, couramment appelé "Gemmes", servent à ajouter des points de talents là où il n'y en a pas ou pas assez. Elles se créer chez le forgeron qui nécessitera des joyaux (reflet aqua, flèche solaire, de sang, lazurite et orbe armure au rang G) et des composants plus ou moins rare.
La plupart des pièces d'armure disposent de trous, rond ou ce que vous voulez, que l'on appelle "Fentes". Ces "fentes" permettent l'attachement de décorations.
De même, les armes peuvent aussi avoir des fentes. Reprenons l'image d'arme précédente.
Sur cette image vous pouvez voir, en dessous du tranchant, une ligne "Fentes". Les " O " indiques les fentes et les " - " indiques qu'il n'y en a pas. Il peut y avoir trois fentes maximum.
Vous découvrirez plus tard que certaines décorations sont plus "imposantes" que d'autres. En effet, la plupart demanderons une fentes minimum, alors que d'autres en nécessiterons deux, voir trois pour les plus rares.
Enfin, dernier points : les Talismans.
Les talismans sont à la fois une bénédiction des dieux permettant la créations de set d'armure absolument fabuleux, et une terrible malédiction, surtout dans ce jeu.
Laissez-moi vous expliquer: les talismans dépendent de "tables", plus ou moins bonne, qui sont attribuée à chaque personnage au moment de sa création. Les talismans présent dans une table sont généralement aléatoires, mais il existe des tables avec une meilleure collection de talisman suivant les talents que l'on recherche, tout comme il y en a de complètement pourrie. Une fois le personnage crée, une table de talisman vous sera attribué et VOUS NE POURREZ PAS EN CHANGER. La seule manière est de créer un nouveau personnage. Il existe heureusement des moyens de choisir votre table avant partir trop loin dans le jeu (ne me demandez pas comment je n'ai moi-même pas pu choisir ma table).
Comment on récupère des talismans? On ne les récupère pas, ce sont eux qui décident si vous avez le droit de les avoirs. Bon, je suis peut-être mauvaise langue mais là-dessus je déconne pas, le principe des talismans repose entièrement sur la chance.
Voilà les talismans dans toutes leurs splendeur. Vous remarquerez qu'il peuvent avoir aussi des fentes, mais ils sont rare.
Le seul talisman que vous êtes sûr d'avoir, c'est le talisman que vous voyez là, celui qui donne 10 points en Garde auto.
En effet, vous l'obtiendrez au cours de l'histoire (si on peux appeler ça une histoire) du village. Hélas, garde auto n'est plus aussi utile qu'avant, et je ne peux vous garantir de son efficacité avec une lanceflingue...
- Les talents
De manière générale, les meilleures talents sont ceux qui sont aussi recommandé avec la plupart des autres armes épéiste.
-Tranchant +1 (Artisanat) :
Ce talent augmente le tranchant d'un niveau, comme du blanc au violet, ou à augmenter la quantité d'un tranchant si le passage au niveau supérieur n'est pas possible.
Si vous ne pouvez pas faire tout ça, passez votre chemin.
C'est quand même une honte que ce talent ne soit disponible qu'au rang G...
-Attaque +1/ +2/ +3 :
Augmente l'attaque de respectivement 10, 15, et 20 points. Un talent offensif pur.
Le modificateur de la lanceflingue est de 2.3, soit 230% d'une valeur réelle.
Donc si vous souhaitez connaître l'attaque réelle de votre lanceflingue, enlevez 230% de son attaque initiale.
Un modificateur de la sorte existe pour toutes les classes d'armes, ce qui signifie que le gros chiffre que vous voyez dans les stats n'est qu'une illusion, un tour de passe passe pour plaire aux japonais avide de gros chiffres.
Inversement, l'ajout du talent attaque sur votre valeur offensive totale sera de 10, 15 ou 20 points + 230% de ce chiffre.
Exemple: 20 x 2.3 = 46.
Ainsi avec attaque +3, vous aurez l'impression de gagner 46 points d'attaque alors qu'en réalité vous n'en gagnerez que 20.
Pas aussi bien qu'un tranchant +1 passant le blanc au violet, mais tout de même très utile.
-Chasseur Stellaire (armure Lagiacrus Abyssal) :
Un talent formidable regroupant les deux talent cité ci-dessus en un seul.
Inutile de préciser que c'est un must have dans les set d'armure, le seul problème est que vous aurez besoin d'un talisman extrêmement rare donnant des points dans le talent maître d'arme, ou porter l'armure Abyssal qui n'est pas si bien, en dehors de ce talent.
-Point faible (attendrir) :
Un talent au fonctionnement compliqué à expliquer.
Il donne un boost +5% aux hitzones de monstres, ce qui est utile sur les monstre qui ne prennent pas énormément de dégâts sur leurs points faible, comme le zinogre ou le gigginox.
En revanche sur les monstre comme rathian ou duramboros, qui prennent déjà beaucoup de dégâts sur leurs points faible, ce ne sera pas aussi efficace que les autres talents offensifs.
-Œil critique +1/ +2/ +3 (expert) :
Un autre talent à l'efficacité assez aléatoire.
En général, il vaux mieux l'utiliser au rang G, surtout à +3, où les armes ont une attaque suffisamment élevée pour en tirer partie à longueur du temps.
Concrètement, sur les lanceflingue avec une attaque minimum de 617, ce talent sera plus efficace que attaque +3.
Tant que la valeur d'attaque est supérieure à 617 dans le statut, œil critique sera parfait.
-Bombardier :
Un talent qui n'affecte QUE la puissance des bombes et la valeur de poisse totale. Que ce soit clair, ça n'affectera ni le pilonnage, ni le feu de wyvern, ni la puissance des explosions de poisse.
Que dire d'autre à part qu'il n'est vraiment utile qu'avec une arme à poisse, comme le Démolisseur Zvolta ou Progénésis éveillée. A coupler avec Pyro Felyne (qui fait la même chose, en plus de changer les grandes bombes en grandes bombes+, soit-dit en passant).
-Samouraï (tranchant) / Aiguisage rapide (pileur) :
Ces deux talents font globalement la même chose, à savoir optimiser le tranchant pendant le combat.
D'un côté samurai double sa durée, de l'autre, aiguisage rapide (comme son nom l'indique) réduit le temps d'aiguisage.
Dans tous les cas vous aurez besoin d'au moins un de ces deux talents puisque je vous le rappelle, le tranchant de la lanceflingue s'envole très vite.
-Garde +1/+2 :
Ce talent réduit la consommation de vigueur lors d'une parade, et augmente la stabilité.
Normalement, le bouclier de base est suffisamment grand pour bien vous protéger de la plupart des attaques, mais si vous rencontrez un monstre qui frappe assez fort pour vous enlever de la vie même derrière le bouclier, ou que vous voulez optimiser le temps de récupération, mettez ce talent sur votre armure.
-Évasion +1/ +2 :
Il augmente la durée d'invincibilité durant une manœuvre d'esquive. En règle général, une attaque esquivable avec évasion +2 l'est aussi avec +1, c'est donc parfaitement inutile de gaspiller des fentes avec des gemmes évasion. De plus, à la lanceflingue l'évasion n'est clairement pas la première préoccupation niveau talent.
-Artilleur Novice / Expert (artillerie) :
On ne présente plus ce talent très connu des joueurs de lanceflingue.
Le premier niveau augmente les dégâts du pilonnage de 12% et du feu de wyvern de 10%, tandis que le second niveau va plus loin en boostant le tir de 28%, le feu de wyvern de 20% et réduit par dessus le marché son temps de refroidissement de 30 seconde.
Notez aussi qu'il augmente la puissance des armes de siège tel que la baliste et le canon (pas l'épieu tueur de dragon), ainsi que les munitions explosives de fusarbalètes.
A ne surtout pas confondre avec bombardier.
-Paladin :
Talent relativement inutile, dans la mesure ou il permet de parer des attaques normalement imparable tel que les lasers de l'agnaktor, les pets du gigginox et de l'uragaan, le jet d'eau du plesioth...
Ces attaques sont visible à des kilomètres et il faudrait vraiment le vouloir pour s'en prendre, au point de vouloir les parer...
-Protège-tympan / bouche-oreille (ouïe) :
Encore un talent inutile, pour la simple et bonne raison que vous avez un BOUCLIER. Avec ça vous pouvez arrêter tous les rugissements quel qu'ils soit (accessoirement, le talent sert à rendre le chasseur insensible aux rugissements pour ceux qui ne le savent pas).
En revanche si vous jouez souvent avec les set hélios/selene qui l'offre "gratuitement", il peut vous faire gagner du temps sur les monstres laissant des ouvertures au moment où ils gueulent (rathian). Mais à part ça, ne gaspillez pas des fentes pour ce talent, ça n'en vaux vraiment pas la peine, pour la lanceflingue et la lance en tout cas.
-Oeil de l'esprit (escrime) :
Ce talent n'est utile que dans certaines situations. Il vous permet de ne pas rebondir sur la cuirasse d'un monstre. La lanceflingue est une arme qui a tendance à plus rebondir que les autres, surtout à cause de son type d'attaque d'estoc. Cela peut poser problème sur des monstres ayant de nombreuses zones cuirassée tel que les espèces rare de rathalos et rathian, la tête du lagiacrus ivoire, l'uragaan...
Si cela vous gêne réellement, même en sachant que le pilonnage est là dans le cas d'une hitzone cuirassée, alors ce talent vous conviendra.
- 2) Les armures
Il n'y a pas de talent "obligatoire" pour chasser à la lanceflingue, ce qui signifie que vous pouvez utiliser à peu près toutes les armures qui vous plaisent.
Bien évidemment il y a des armures plus indiquée que d'autres, comme celles incluant le talent garde ou artillerie.
Notez que je ne parlerais PAS des sets d'armure personnalisé ici, ou du moins pas de ceux nécessitant un talisman, pour une seule raison : les tables. Si vous avez lut ce que j'ai écrit plus haut à ce propos, vous saurez pourquoi.
Et puis oh, pas besoin de set ultra perfectionné avec 15 talent actif, on peut aisément faire le jeu avec des armures classique (c'est pas comme si la difficulté nous y obligeait...).
Voici une petite liste de celles qui pourrait vous intéresser (selon le ou les talents utiles qu'elles proposent) :
-Rang inférieur (Village, Guilde rang 1 - 2)
Armure d'Alliage (Aiguiseur, Expert, Vent);
Armure Barroth (Garde, Défense, Attaque);
Armure Volvidon (Attaque, Évasion, Séisme);
Armure Lingot (Paladin, Rengainer, At. Foudre);
Armure Rathalos (Attaque, Aiguiseur, At. Feu);
Armure Agnaktor (Garde, At. Feu, Tranchant, Aura Feu).
-Rang Supérieur (Village Haut, Guilde rang 3 - 5)
Armure d'Alliage S (Aiguiseur, Expert, Vent);
Armure Volvidon S (Attaque, Évasion, Séisme);
Armure Barroth S (Garde, Attaque, Défense);
Armure Ingot S (Rengainer, Paladin, At. Foudre);
Armure Barioth U (Attaque, Chaleur, Esquive);
Armure Lagiacrus U (Attaque, Destruction, Fléau);
Armure Rathalos S (Attaque, Aiguiseur, At. Feu);
Armure Âme Rathalos (Expert, Ouïe, Tranchant);
Armure Zinogre (Puissance, Tranchant, At. Foudre);
Armure Agnaktor S (Tranchant, Ninja, Att. Feu, Aura Feu);
Armure Agnaktor U (Garde, Paladin, Aiguiseur);
Armure Uragaan U (Garde, Récupérer, Artillerie);
Armure Vangis (Attaque, Tranchant, Repas);
Armure Escadora (Esquive, Élémental, Fléau, Puissance);
-Rang G (Guilde rang 6 - 8 )
Armure Bnahabra X (Paralysie, Rengainer, Statut);
Armure Volvidon X (Biologie, Séisme, Évasion);
Armure Ingot X (Rengainer, Paladin, At. Foudre);
Armure Artian X (Paladin, Réveil);
Armure Barioth Z (Attaque, Recupérer, Esquive, Chaleur);
Armure Barroth X (Garde, Ninja, Stamina, Attaque);
Armure Hélios/Selene X (Ouïe, Destruction, Escrime, Réveil);
Armure Hélios/Selene Z (Ouïe, Artisanat, Att. Eau);
Armure Âme Rath Z (Ouïe, Expert, Tranchant);
Armure Agnaktor X (Tranchant, Ninja, Att. Feu, Aura Feu);
Armure Agnaktor Z (Garde, Paladin, Escrime);
Armure Uragaan Z (Garde, Escrime, Artillerie, Biologie);
Armure Lambent (Artisanat, Dépecage, Res Statut);
Armure Nether (Courant, Maître d'arme, Récupérer);
Armure Yamato/Hinata Parfait (Santé, Tranchant, Artisanat);
- 3) Collection Lanceflingue 2013
Dans cette dernière partie, je vais passer en revue à peu près toutes les lanceflingues en vous donnant les infos nécessaires et mon diagnostic plus ou moins objectif.
Notez que je ne prendrais que les lanceflingues de fin du jeu. Si vous n'y êtes pas encore, orientez-vous par rapport aux chemins de création et vous serez déjà bien équipé.
Concernant le tranchant, il faut regarder la couleur et surtout la longueur de la barre du tranchant.
En effet, la durabilité du tranchant est un point important qui peut grandement influer sur le déroulement du combat, surtout pour ceux qui ont la gâchette facile avec le pilonnage et le feu de wyvern, car ces derniers puisent énormément sur le tranchant quand utilisé.
-Les images de tranchants proviennent de mogapédia. Le tranchant original de l'arme correspond à la barre du dessus. La seconde barre représente le tranchant de l'arme avec le talent "Tranchant +1".
- Type Normal:
Nom: Ishtar Brillante (Rare 10)
[Normal Nv5] / Attaque: 552 / Poison 450
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue en os => Lanceflingue Jaggid => Lanceflingue Jaggid+ => Lanceflingue Ouragan => Panoplie princesse => Panoplie princesse+ => Ortlinde => Panoplie reine => Ishtar Brillante.
On commence par le haut du panier, la rolls royce du type normal, la reine du poison, et ça va sans dire. Les armes rathian dorée on toujours été pour la plupart crackés, et celle-ci ne fait pas exception (rappelez-vous de l’Éclipse Dorée...). Le plus haut type normal pour le meilleur attribut parmi les lanceflingues sans éveil (je ne citerais pas la poisse qui est un cas particulier). Un bon tranchant, deux fentes, une attaque acceptable, que demander de plus?
Nom: Roscavalanche (Rare 9)
[Normal Nv4] / Attaque: 552 / Glace 500 / -5% d'affinité
Tranchant: / O--
Création: Lanceflingue en os => Gd lanceflingue en os => Lanceflingue en os Wyv. => Chargeur Barroth => Chargeur Barroth+ => Vaskaclast => Vaskaclast+ => Roscabominable => Roscavalanche.
La seule vraie lanceflingue glace du jeu, étant donné que le lagomberator devient inutile dès qu'on a accès au barroth de jade. Gros attribut, bonne attaque mais mauvais tranchant, même avec +1 on n'atteint même pas le violet. Comme c'est la seule attribut glace, pourquoi pas au début du rang G, mais pas plus loin. A la fin du jeu elle se fait devancer par beaucoup d'autres, vu que les monstres sensible à la glace le sont aussi face à la poisse ou au poison (coucou diablos).
Nom: Pluie d'oppresseur (Rare 9)
[Normal Nv4] / Attaque: 621 / Foudre 280
Tranchant: / O--
Création: Lanceflingue en os => Lanceflingue Jaggid => Lanceflingue Jaggid+ => Lanceflingue Ouragan => Panoplie princesse => Rugissement d'usurpateur => Phlogiston despote => Pluie d'oppresseur.
Lanceflingue très puissante, mais pas autant que la Nether. Elle fait toutefois parfaitement l'affaire en attendant de débloquer le Lagiacrus Abyssal.
Nom: Agnacorso Rhéo (Rare 9)
[Normal Nv5] / Attaque: 552 / Eau 430 / +10% d'affinité
Tranchant: / O--
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lagomberator => Lance-flammes => Lance-flammes+ => Lance-eau => Agna Aqua => Agnacorso Rhéo.
L'élément dispose d'une part importante dans les dégâts de la lanceflingue, c'est ce qui place toujours celles avec un niveau élémentaire élevé devant celles avec plus d'attaque. On a l'exemple typique ici avec la lanceflingue agnaktor gelé, qui se trouve être la meilleure dans le domaine de l'eau face à la plésioth et à la ridicule lanceflingue nibelmerde.
Nom: Jhen Mortalis (Rare 10)
[Normal Nv5] / Attaque: 575 / Dragon 250 / +15 Défense
Tranchant: / ---
Création: Briseur de crocs => Croc demonium => Jhen Mortalis.
Alors je vais être franc: cette arme, à moins que vous ayez ABSOLUMENT besoin d'un élément dragon et que vous n'avez pas d'autre choix, on l'évite. Les armes Jhen en général sont bof, et celle-là ne déroge pas à la règle. Son seul avantage réside dans son tranchant, durable et pourquoi pas son pilonnage, soyons fou. Mais à moins de vouloir la collection complète 2013, ou que vous avez des composants Jhen en trop, ou que vous êtes simplement bouché, on préférera Fin du monde ou Avaritia stygienne éveillé pour l'élément dragon, largement faisable au moment où on peut crafter cette merde.
Nom: Jurelance impériale (Rare 9)
[Normal Nv4] / Attaque: 552 / Eveil : Feu 380
Tranchant: / OOO
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Lanceflingue acier+ => Lanceflingue défense => Gardelance impériale => Arbalance de général => Arbalance d'amiral => Jurelance impériale.
Cette lanceflingue n'as pas grand intérêt sans Réveil, et Tranchant +1 la renforce.
Ses trois fentes sont un avantage indéniable pour vous aider à confectionner un set avec ces deux talents. Elle reste toutefois bien moins puissante que les autres pointures du même élément.
- Type Long:
Nom: Démolisseur Zvolta (Rare 9)
[Long Nv4] / Attaque: 598 / Poisse 380
Tranchant: / O--
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Explosif Lagia => Explosif Lagia+ => Lanceflingue Dios => Lanceflingue Dios+ => Lanceflingue démolition => Démolisseur Zvolta.
Ah, comment parler des lanceflingues de fin du jeu sans aborder l'une des meilleures, si ce n'est pas LA meilleure, la lanceflingue dios. Quand on dit que les armes brachydios sont surpuissante, c'est avéré, et celle-ci en est la parfaite définition. Bon tranchant, très bonne attaque, gros attribut poisse, bon pilonnage... Ai-je vraiment besoin d'en dire plus? S'il ne fallait retenir qu'une lanceflingue parmis toutes celles proposées, je peux vous assurer qu'avec celle-là vous pourrez dormir sur vos deux oreilles.
Nom: Jugulus Nether (Rare 10)
[Long Nv5] / Attaque: 598 / Foudre 420
Tranchant: / ---
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Explosif Lagia => Explosif Lagia+ => Lanceflingue Exlagia => Explosif néo-lagia => Eclair blanc Eutaxie => Eclair bl. Eutaxie+ => Lanceflingue Nether => Jugulus Nether .
Encore une arme formidable. La meilleure lanceflingue foudre et l'une des plus puissante du jeu. Le seul problème, ben c'est le lagiacrus abyssal. Débloquable uniquement au rang 70 qui est très long à atteindre quand on joue en solo comme moi. Heureusement il y a les quêtes dlc, saintes quêtes dlc...
Nom: Fin du monde (Rare 10)
[Long Nv5] / Attaque: 598 / Dragon 320
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Lanceflingue acier+ => Tour rouge => Tour rouge+ => Tour pourpre => Tour argentée => Fusil chariot => Fin du monde .
C'est bien simple, cette lanceflingue, si vous n'avez pas encore d'armure à réveil, est l'une voir la meilleure à élément dragon. Et même si vous avez réveil et la lanceflingue stygienne, celle-ci ne perd pas en intérêt. L'obélisque divine n'a que l'avantage de l'attribut et pourquoi pas la longueur du tranchant, dans les autre domaine c'est la fin du monde qui prime.
Nom: Agnavulcan Causta (Rare 9)
[Long Nv4] / Attaque: 529 / Feu 450 / +15% d'affinité
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lagomberator => Lance-flammes => Lance-flammes+ => Magma Agna => Vulcan Agna => Agnavulcan Causta.
Comme son alter-ego d'élément eau, cette lanceflingue est la meilleure qu'on puisse avoir avec un élément feu... jusqu'au Dire Miralis.
Nom: Lanceflingue Diviathan (Rare 9)
[Long Nv4] / Attaque: 598 / Eau 310
Tranchant: / ---
Création: Lanceflingue en os => Lanceflingue Jaggid => Tepee Peco => Tepee Peco+ => Pêcheur marin => Pêcheur des abysses => Mer bleu sombre => Lanceflingue Léviathan => Lanceflingue Diviathan.
La seconde meilleure lanceflingue eau, devancée par la Agnacorso Rhéo. Celle-ci a l'avantage d'avoir un bon tranchant et une bonne attaque, bien qu'un type long niveau 5 n'aurais pas été de trop.
Nom: Roscabrupt (Rare
[Long Nv4] / Attaque: 667 / -25% d'affinité
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue en os => Gd lanceflingue en os => Lanceflingue en os Wyv. => Chargeur Barroth => Chargeur Barroth+ => Chargeur sauvage => Roscasvase => Roscabrupt.
Malgré une attaque très élevée, cette lanceflingue cumule beaucoup de défauts : mauvais tranchant (bien que durable), affinité négative, pas d'attribut en éveil (confirmation requise)... Le raw (dégâts brut) ne fais pas tout chez la lanceflingue contrairement à bien d'autres armes, surtout dans ce jeu où le tranchant violet à été affaiblit. Donc je ne peux vous conseiller cette arme alors qu'il y a en a d'autre bien mieux, même pour le raw.
Nom: Avidité de Néron (Rare 9)
[Long Nv3] / Attaque: 644 / -10% d'affinité / Eveil : Dragon 170
Tranchant: / O--
Création: Lanceflingue vorace => lanceflingue insatiable => Avidité de Néron.
Même chose que plus haut, bien qu'elle soit un peu meilleure en terme de force de frappe. Cependant, son pilonnage de bas niveau, son élément en éveil quasi-inutile, son affinité négative et son tranchant blanc presque inexistant sans +1 noircisse le tableau. Pour la collection.
Nom: Fin de la nuit (Rare 9)
[Long Nv4] / Attaque: 598 / Eveil : Para 190
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Lanceflingue acier+ => Lanceflingue défense => Gardelance impériale => Lanceflingue cachée => Lanceflingue cachée+ => Lanceflingue Virnar => Fin de la nuit.
Celle-là est déjà plus utile que les deux autres, puisque son attribut en éveil est la paralysie. En solo en revanche son intérêt est limité, la paralysie n'étant appréciable qu'en multijoueur.
- Type Large / Diffusion:
Nom: Astérisme d'Alioth (Rare 10)
[Large Nv5] / Attaque: 529 / Poison 200 / +30% d'affinité
Tranchant: / ---
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Lanceflingue acier+ => Lanceflingue défense => Gardelance impériale => Lanceflingue cachée => Lanceflingue cachée+ => Evanuit => Lanceflingue éclipse => Astérisme d'Alioth.
Il existe un top 3 des lanceflingues à avoir ABSOLUMENT dans sa collection et celle-ci en fait définitivement partie, les deux autres étant le Démolisseur Zvolta et l'Ishtar brillante. On a là un monstre de puissance qui se moque de tranchant +1 et réveil, et qui balaye d'un tir la concurrence. Ce qui signifie, mes petits malins, que vous pouvez l'utiliser avec n'importe quelle armure sans obligation de talent.
Vous DEVEZ l'avoir, ACHETEZ-LA, ACHÈTE!!!!ACHÈTE!!!ACHÈTE!!!ACHÈTE!!!
Nom: Avaritia stygienne (Rare 9)
[Large Nv4] / Attaque: 621 / Éveil : Dragon 400
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue en os => Lanceflingue Jaggid => Lanceflingue Jaggid+ => Lanceflingue Ouragan => Panoplie princesse => Rugissement d'usurpateur => Phlogiston despote => Sang briseur => Avaritia stygienne.
C'est certainement la meilleure lanceflingue brute et accessoirement la meilleure à élément dragon une fois éveillée.
Nom: Obélisque Deus (Rare 9)
[Large Nv4] / Attaque: 552 / Dragon 420 / -5% d'affinité
Tranchant: / ---
Création: Ancien éclat => lanceflingue usée => lanceflingue effritée => Obélisque => Obélisque Deus.
Mauvais tranchant (bien que durable), attaque insuffisante comparé à la concurrence affublé d'une (minime certes) affinité négative sont les défauts qui la place en dessous de Fin du Monde et Avaritia stygienne éveillée. Elle est toutefois bien meilleure que la lanceflingue Jhen qui pue du cul, pensez-y si vous avez besoin d'un bon élément dragon.
Nom: La Disualité (Rare 10)
[Large Nv5] / Attaque: 506 / Feu 620
Tranchant: / ---
Création: Forge Megiddo => La Disualité.
Lanceflingue extrêmement puissante sur des monstre sensible au feu. Je souligne parce que ce n'est pas le cas pour les autres. En effet, son énorme élément feu compense sa faible puissance d'attaque sur les monstres tel que le gigginox, le lagiacrus... mais il devient inutile sur d'autres moins sensible au feu.
Nom: Progénèse (Rare 9)
[Large Nv4] / Attaque: 575 / Éveil : Poisse 380
Tranchant: / OO-
Création: Lanceflingue de Fer => Lanceflingue de Fer+ => Lanceflingue acier => Lanceflingue acier+ => Tour rouge => Tourbilance antique => Tourbicoup antique => Progénèse.
En théorie, cette lanceflingue, éveillée, est une bonne alternative à la lanceflingue dios. Cependant, son tranchant n'est pas génial et son attaque inférieur à sa rivale. C'est à vous de voir, sachant que le Démolisseur Zvolta est aussi, voir plus puissant et n'as pas besoin de réveil.
Nom: Gd fusilance à maïs (Rare
[Large Nv5] / Attaque: 437 / Éveil : Poisse 500
Tranchant: / O--
Création: Maïs-maous(échange rare 5*, à planter) => Fusilance à maïs => Fusilance à maïs+ => Gd fusilance à maïs.
Seule, cette lanceflingue ne vaut rien. C'est en effet éveillée que réside tout son intérêt : la poisse. Avec un tel attribut, elle bat toutes les autres lanceflingues en terme de fréquence de poisse, qui pourrait éventuellement compenser sa très faible attaque. Son tranchant en revanche, durable, reste bien inférieur aux autres lanceflingue de même niveau. A réserver pour le multijoueur.
Re: [ MH3U ] Tuto Lanceflingue
Jeu 22 Aoû 2013, 10:54
III] - Epilogue
- 1) Étude de la faune
Tout d'abord, si vous ne le savez pas encore, sachez que les monstres vous emmerdent. Oui parfaitement, ils vous emmerdent et vous le prouverons à plusieurs reprise si vous le leurs demandez.
Sinon, je vais vous ajouter le taux de résistance à la poisse de chaque monstres et les dégâts qu'ils se prennent sur une explosion de poisse.
-Ce que ça veux dire, petits malins, c'est qu'il ne faut pas prendre une arme poisse en solo contre un monstre avec une résistance noté "haute", sans quoi vous ne verrez pas beaucoup d'explosion (en multi par contre avec quatre mecs armé de poisse, la résistance on s'en contrefous).
-La valeur à côté de l'indicatif "faible", "moyenne", "haute", c'est les dégâts qu'ils se prennent sur une explosion de poisse. C'est assez simple à comprendre, non?
-Niveau faiblesses, quand je met "xxxxx, sinon xxxxx", c'est que c'est toujours l'élément indiqué en premier qui est le plus efficace, l'autre est une alternative moins efficace dans le cas où vous n'auriez pas d'arme avec le premier élément. Quand je dit "xxxxx / xxxxx", c'est que les faiblesses sont les mêmes pour les deux éléments, vous choisissez ce que vous voulez.
- Wyverns Aviaires
Je ne sais pas, il y a un truc qui m'échappe... AH MAIS OUI! C'est du déjà-vu!
- Spoiler:
Grand Jaggi
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Les coups.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 150
Note: Tu fonce dans le tas, tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà, c'était dur?
Grand Wroggi
Difficulté: Très Facile
Faiblesse(s): On s'en branle, ça passe ou ça casse.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 150
Note: Tu fonce dans le tas, tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà, c'était dur? Ah oui, n'oublie pas que t'as un bouclier, hein. Ce serais con que tu meure à cause de poison.
Grand Baggi
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Feu, mais honnêtement, qui s'en soucie?
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 150
Note: Là, va falloir modifier un peu la technique: tu fonce dans le tas, tu pare les boulettes de gerbe si nécessaire (bouton R au cas où), tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà, c'était dur?
Qurupeco
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Glace
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 175
Note: J'aimerais bien copier-coller la même phrase que plus haut, mais là il va falloir un peu plus de technique que ça. D'abord, évite de rester dans ses pattes, c'est le meilleur moyen de l'inciter à spammer son maudit coup de queue ou son coup de vent. Ensuite s'il commence son coup du briquet, approche-toi de lui en tournant autour, histoire que tu passe à côté du feu. Sinon ben tu fonce dans le tas, tu tire si ça bouge trop, tu lui marave sa gueule, tu dépèce et voilà, c'était dur?
Qurupeco Vermillon (HR3)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Glace
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 175
Note: Attention, celui-là peut crier. Wouahou!
Non enfaite il utilise la foudre et peut te flasher, ce qui signifie que tu peux plus spammer tes bombes flash et mieux encore, il va s'en servir contre toi et les spammer! Fantastique, n'est-ce pas?
- Bêtes Crochues
Bêtes crochues ouuuh! Bêtes crochues!! Bêtes crochues! BÊTES CROCHUES!!! OOOOUHH!!! Maléfique! Non attend, c'est juste les trois cons...
- Spoiler:
Arzuros
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Feu / Foudre, mais attend, on s'en fout non?
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 150
Note: Tu fonce dans le tas, tu pare les claques ou t'esquive, comme tu préfère, tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà, c'était dur? Ah ouais, il est de mon devoir de te prévenir qu'il peut te choper et te secouera très très fort jusqu'à ce que tu tombe... T'as peur? :dsk3:
Lagombi
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Feu
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 150
Note: FEAR THE MIGHTY BUNNY!! FEAR j'te dis FEAAARRRRR!!!
Sinon tu fonce dans le... quoi je l'ai déjà dis? C'est pas ma faute si la technique reste la même.
Volvidon
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Eau
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 150
Note: Là je me dois de te mettre en garde, la technique précédente ne fonctionnera plus, alors on va en mettre au point une nouvelle : tu fonce dans le tas, t'esquive ou tu pare ce qui vient selon ton envie (principalement des roulades, ou bien un crachat paralysant), tu tire jusqu'à pu soif, tu le défonce quand il est à terre, tu dépèce et voilà, c'était dur?
- Wyverns Nageurs
Le Plésioth est de retour, pour nous jouer de mauvais tour...nicotis, puisque ce con va vous faire tourner en bourrique.
- Spoiler:
Plésioth (HR3)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Poison, sinon Feu / Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: La lanceflingue offre une bonne protection contre la plupart de ses attaques, donc t'aura pas trop de soucis à te faire. Faut juste éviter les jets d'eau, imparable. Sinon tu fonce au contact, tu lui bousille sa sale gueule, tu pare les coups de queue (et il y en aura vraiment BEAUCOUP si tu reste près de lui), t'esquive les jets d'eau, tu tire si ça bouge trop, tu dépèce et voilà. Alors, heureuse?
Plésioth Vert (HR6)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Poison, sinon Feu / Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: Tu fonce au contact, tu lui bousille sa sale gueule, tu pare les coups de queue, t'esquive les jets d'eau, tu tire si ça bouge trop, tu dépèce et voilà. Alors, heureuse? Quoi? C'est pas le même? Explique fiston.
- Léviathans
Les léviathan sont de plus en plus nombreux dites-moi... c'est grave s'ils se ressemblent tous docteur?
- Spoiler:
Ludroth Royal
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Feu
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: Euh voyons, faut que j'adapte la stratégie, un instant s'il vous plaît...
Voilà: Tu fonce dans le tas, tu pare le tonneau, t'esquive les boulettes de gerbe (ou tu peux les parer, comme tu veux), tu lui ponce la gueule, tu lui brûle sa foutu crinière quand il est à terre, tu coupe sa queue si ça te chante, tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà. Alors, heureuse?
Gay Royal Ludroth (HR3)
Difficulté: Très facile
Faiblesse(s): Feu
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: Tu fonce dans le tas, tu pare le tonneau, t'esquive les boulettes de gerbe (ou tu peux les parer, comme tu veux), tu lui ponce la gueule, tu lui brûle sa foutu crinière quand il est à terre, tu coupe sa queue si ça te chante, tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà. Alors, heureuse? Ah oui, juste une chose en plus : pare le poison.
Gobul
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Foudre ou Poison.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: Là, ça se complique. On arrive à un point où la faible mobilité de la lanceflingue va réellement poser problème. Tu peux parer sans soucis ses attaques courantes, mais il y en a que tu ne peux pas, comme le coup du grand typhon qui t'avale. Celui-là est à éviter en plongeant et en collant le fond de l'eau. Sinon tout va bien, dépèce bien.
Nibelsnarf
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Glace ou Poison.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: Tu va voir, c'est fastoche. Chiant, mais fastoche. Tu fonce dans le tas, tu tire, tu tape, tu tire, tu tape... ouais, il n'y a que ça de vrai contre cette grande gueule, le tir. En parlant de gueule, prend des bombes et poses-les sur sa trajectoire quand il charge la bouche grande ouverte...
Ah oui, fait gaffe à son rayon de sable, que tu ne pourra pas parer.
Lagiacrus
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Feu
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: Quasiment tous les monstres aquatique sont facile à la lanceflingue.
Ce débile n'a pratiquement aucune attaque que tu ne peux pas parer. La seule dont il faut faire attention, c'est le méga coud'jus visible à des kilomètre et largement esquivable. Pour le reste il sera là, planté devant ton bouclier à se demander s'il ne s'est pas trompé d'adresse. Dépèce bien et bonne chance pour les plaques.
Lagiacrus Ivoire (HR5)
Difficulté: Facile - Moyen
Faiblesse(s): Feu / Dragon
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: C'est un lagiacrus que tu combattra sur terre. T'as déjà combattu un lagiacrus sur terre? Tu sais à quel point il est nul? Ben celui-là sera tout pareil, sauf qu'il peut utiliser ses coud'jus sur terre. Voilà, dépèce bien.
Lagiacrus Abyssal (HR70)
Difficulté:
Faiblesse(s): Dragon
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 200
Note: Pas débloqué, pas testé...
Agnaktor
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Eau / Poison / Dragon sans armure magma
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: Là c'est grossièrement pareil que le lagiacrus ivoire, sauf le contexte bien sûr. Tu fonce dans le tas, tu tire si il devient noir, tu pare les attaques souterraines, t'esquive les lasers imparable, tu lui explose la tronche, tu tire si ça bouge encore, tu dépèce et voilà, c'était pas si terrible?
Agnaktor Glacial (HR5)
Difficulté: Facile - Moyen
Faiblesse(s): Feu / Poison
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: C'est tout pareil que l'agnaktor, sauf qu'il faudra tirer deux fois plus et deux fois plus souvent, puisque son armure de glace fonctionne de manière inverse à l'autre de magma. En résumé : tu tire jusqu'à ce que son armure casse, tu le tabasse, t'esquive les laser glace, tu pare les attaques, tu tire si ça bouge trop, tu dépèce et voilà, c'était pas si terrible.
- Wyverns Brutaux
Les brutes, cuissue, ventrue, barbue... une belle brochette de con en somme.
- Spoiler:
Barroth
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Eau si boue, Feu sinon.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: Ah bouclier, saint bouclier, c'est ici que tu pourra briller, éclairer le monde des noobs de ta lumière divine.
A part ça c'est de la merde, il charge, tu pare tu tape, il charge tu pare tu tape... Dépèce bien.
Barroth de Jade (HR4)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Feu si neige, Feu sinon. Feu tout court quoi.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: J'ai pas besoin de me répéter... Quoiquoiquoiquoiquoi? Questadi? Il est différent? Viens chercher ta fessé p'tit con!
Uragaan
Difficulté: Moyen - Difficile
Faiblesse(s): Eau / Dragon / Poison, faite votre choix.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: Il est toujours chiant ce con, donc la technique habituelle ne fonctionnera plus. Essaye de rester entre ses pattes, spamme le coup en garde à cet endroit. Tire dans sa sale gueule, évite ses pets... et euh, dépèce bien.
Uragaan d'acier (HR5)
Difficulté: Moyen - Difficile
Faiblesse(s): Eau / Dragon / Poison, faite votre choix.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: C'est pareil que l'autre, sauf qu'il est encore plus dégueulasse. Dépèce bien.
Duramboros
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Feu / Foudre / Poison, faite votre choix.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 250
Note: Trop facile, tu vas voir, c'est tout con. Tu te place entre ses pattes et tu spamme le coup en garde. Tu peux tirer en l'air si t'as envie de le faire chier, ou même aller l'emmerder pendant qu'il fait son tourbilol, c'est trop marrant quand il se croûte tout seul comme un con. Dépèce bien.
Duramboros Rouille (HR6)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Eau / Glace / Poison, faite votre choix.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 250
Note: Un Duramboros dans le désert, voilà ce qui justifie une sous-espèce. Dépèce bien.
Brachydios (HR4)
Difficulté: Difficile
Faiblesse(s): Eau / Glace / Poison, faite votre choix.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 150
Note: Non, vraiment. C'est rare, mais je ne recommande pas cette arme contre celui-là. Trop lente, la garde est inutile à cause de la poisse et il est assez agile pour te faire chier. Nan nan garçon, ne t'obstine pas si je te dis qu'il faut oublier, c'est pas une connerie. Pour le bien de ta console, ne tente pas le diable.
Deviljho (HR5)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Poison, sinon Dragon / Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 300
Note: Ça peut passer crème si tu serre les fesses. Il n'y a pas d'attaque imparable, tu peux y aller avec garde+1 ou +2 ce ne sera pas de trop si tu veux à tout prix parer. Tu tape le bide, et encore le bide et toujours le bide, tu n'oubliera pas passer à la tête si il se met en colère tout rouge, tu lui casse le gueule et tu dépèce, c'était pas si terrible?
- Wyvern Volant
Attention mesdames et messieurs, voici les roi de la charge! Préparez votre bouclier.
- Spoiler:
Rathian
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon, sinon Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: On ne peut plus simple. Tu attend près d'un mur, tu pare ses charges et éventuels back-flip, tu lui matraque la gueule, tu tire si ça bouge encore et tu dépèce. C'était dur?
Rathian Rose (HR3)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon / Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Tu attend près d'un mur, tu pare ses charges et éventuels back-flip, tu lui matraque la gueule, tu tire si ça bouge encore et tu dépèce. C'était dur? ... J'espère que depuis le temps tu te sera rendu compte que si je copie-colle les même notes entre les monstres, c'est pas par flemme, mais bien parce que c'est la même chose, hein.
Rathian Dorée (HR8)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Foudre, sinon Eau.
Résistance Poisse / Dégâts: Aucune infos. En gros t'essaye et si ça pète bien, c'est que ça passe.
Note: Comme le point faible n'est plus le même, ici il faudra modifier un peu la technique : TIRE, TIRE, TIRE, TIRE, TIRE MAIS TIRE BORDEL TIIIRE!! Ah ouais, tu peux aussi taper les pattes ou les ailes, mais pas plus. Tire dans sa gueule et dépèce = Profit.
Rathalos
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon, sinon Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Le connard du jeu. Bah oui c'est le mot. Il te réservera quelques surprises, ce qui lui vaudra ce sobriquet affectueux, mais le constat reste le même qu'avec sa femelle : BOUCLIER! Ne te prive pas pour taper dans sa tête à claque, et dépèce bien.
Rathalos Azur (HR5)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon, sinon Glace.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: C'est tout pareil qu'en haut, sauf que lui il a quelques coups en plus.
Rathalos Argenté (HR8)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Eau, sinon Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Aucune infos. En gros t'essaye et si ça pète bien, c'est que ça passe.
Note: Là tu applique la même technique que la rathian dorée en y ajoutant les conneries du rathalos. Dépèce bien.
Diablos
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Poison, sinon Glace.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Un seul mot d'ordre ici : coup en garde sous ses pattes. Tu spamme ça et t'es tranquille. Si il essaye de te dégager d'un balayage, fait gaffe à sa queue. C'est tout, dépèce bien.
Diablos Noire (HR5)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Poison, sinon Glace.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Alors pourquoi moyen? Ben figure-toi que c'est le même que l'autre, sauf au rang G. En effet, au rang G il y a cette attaque... ce cauchemar. C'est tout bête et même le classique l'as, mais cette conne le spamme dès qu'elle est en ragé. En gros, la connasse creuse, passe en dessous de tes pied histoire de t'immobiliser et tout de suite après ressort en catapulte sur ta gueule, ce qui fait très mal. Le bouclier permet de se protéger des tremblements, mais faut être rapide. A part ça c'est pareil que le diablos. Dépèce bien.
Nargacuga (HR5)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Foudre, sinon Feu / Poison
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Garde très peu utile ici, puisqu'il y a moyen d'esquiver toutes ses attaques sans avoir forcément évasion+1. Le mieux, ça reste de le coller, dans la mesure où il n'aime pas beaucoup le corps à corps ce coquin. Si tu reste dans ses pattes à spammer le coup en garde, tu remarquera qu'il essayera souvent de se dégager pour pouvoir mieux t'avoir sur les côtés ou par derrière le lâche. Sinon, dépèce bien.
Nargacuga Vert (HR7)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Foudre, sinon Feu / Poison
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: T'applique ce que j'ai dit précédemment et tu pose pas de question. Voilà, c'était dur?
Nargacuga Sélénite (HR40)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Feu / Eau / Glace, parfum au choix.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: Flash info: Une nouvelle espèce rare à été découverte au Mont Sélénite! Retrouvons tout de suite notre reporter Pierre dépêché sur place pour l'enquète... Pierre, quelle est la situation? "C'est la panique générale ici! Les mélofées ne savent plus où se mettre, les nosféraptis ont littéralement déserté les cavernes et les racaillous se battent entre eux! Selon toute vraisemblance, il semblerais que ce soit un nargacuga vert qui se serais aventuré par ici et aurait ingéré une pierre lune, provoquant la catastrophe. Désormais de type poison, il peut apparemment devenir invisible et envoyer des dard-venin sur plusieurs cible simultanément. Les chercheurs l'ont déjà baptisé "Nargacuga Sélénite" en référence à son lieu de naissance. Nous continuons les recherches..." Merci pierre pour ces précisions. Comme tu t'en doute, je vais pas continuer la description plus loin sachant que c'est un narga vert invisible qui empoisonne. Voilà, et n'oublie pas : Dépèce bien.
Barioth
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Feu, sinon Foudre / Dragon
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Tous les monstres un peu rapide, agile, peuvent être compliqué au début, mais une fois qu'on a compris la façon dont ils bouge, ça passe tout seul. C'est le cas avec lui. Une fois que t'aura compris qu'il faut BOURRINER les ailes et les pattes arrières, tu pourra continuer les techniques no brain. Pour chasser plus, dépèce plus.
Barioth des Sables (HR5)
Difficulté: Facile - Moyen
Faiblesse(s): Glace, sinon Foudre / Eau
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Tu prend le barioth, tu le fout dans le désert et voilà, t'as une sous-espèce. Génial, non?
Gigginox
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Feu.
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Pas dur du tout, faut juste éviter le pet de poison. Éventre-le, brûle-le, fait-en ce que tu veux, lui ainsi que toute sa famille. Et n'oublie pas : Pour chasser plus, dépèce plus.
Gigginox Foudroyant (HR4)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Eau, sinon Dragon / Poison
Résistance Poisse / Dégâts: Moyenne / 200
Note: Trop facile, faut juste éviter les attaques de foudre qui te paralyse et qui sont imparable. Pend-le par les couilles à son plafond de merde et n'oublie pas : Pour chasser plus, dépèce plus.
- Wyverns Crochus
Le pauvre zinou est tout seul maintenant avec son côté obscur, c'est triste pour lui non?
- Spoiler:
Zinogre (HR4)
Difficulté: Facile - Moyen
Faiblesse(s): Poison, sinon Glace / Eau.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: Tu fonce dans le tas. Ben oui, c'est pas en restant à distance que tu fera quelque chose. Tu fais gaffe à ses attaques lourdes, qui feront mal au bouclier, mais heureusement aucune n'est imparable. Donc t'esquive ou tu pare selon ton envie. N'ai pas peur d'abuser du pilonnage qui sera utile ici, et surtout n'oublie pas : Pour chasser plus, dépèce plus.
Zinogre Stygien (HR7)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Poison, sinon Foudre / Eau.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 200
Note: C'est un dark zinogre, alias Darth Stygian, seigneur sith. C'est pareil que son alter-ego jedi, sauf qu'il est trop dark pour utiliser la foudre, alors il se sert d'éclairs noir autrement appelé élément dragon. Attention au fléau dragon qui est une vraie plaie si tu as un attribut. Voilà, dépèce bien.
- Dragons Anciens
Tiens, c'est quoi ça? On dirait...une baleine rose...géante avec des défenses de mammouth...qui poursuit dans du sable un... bateau? Et vous appelez ça un dragon?
- Spoiler:
Ceadeus
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon, sinon Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 500
Note: Tu bourrine, de la façon dont tu veux, ça ne me regarde pas. L'idée est d'infliger le plus de dégâts possible dans le temps imparti, du DPS pur donc. Sert-toi de mes conseils pour gagner du temps et ainsi maximiser les dégâts.
Ceadeus Barbedor (HR6)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon, sinon Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 500
Note: Tu bourrine, de la façon dont tu veux, ça ne me regarde pas. L'idée est d'infliger le plus de dégâts possible dans le temps imparti, du DPS pur donc. Sert-toi de mes conseils pour gagner du temps et ainsi maximiser les dégâts. Oui c'est copié-collé, et alors?
Jhen Mohran
Difficulté: LoL
Faiblesse(s): Dragon / Glace, sinon Eau / Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 500
Note: Il t'attaque pas directement, et en plus il te laisse le bourriner tranquilou, alors de quoi tu te plains? T'as pas besoin de conseils, fils.
Jhen Mohran Sacré (HR8)
Difficulté: LoL
Faiblesse(s): Feu, sinon Dragon / Foudre.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 500
Note: Ouais alors c'est le même gros sac à pv, mais en rose. Tu dps et pose pas de question.
Alatreon (Fin du village)
Difficulté: Moyen
Faiblesse(s): Glace à terre, Dragon en l'air on ne le répètera jamais assez.
Résistance Poisse / Dégâts: Faible / 300
Note: On parle de faiblesse élémentaire chez lui, mais la poisse est certainement la plus grosse faiblesse de ce con. Sinon la lenteur de l'arme peut rebuter au début, et c'est pourquoi je conseillerais une armure à garde+ pour être tranquille et le tanker comme il faut. La technique: spam coup en garde entre ses pattes, tir en l'air si il vole, c'est pas plus con que ça.
Dire Miralis (HR8)
Difficulté: Facile
Faiblesse(s): Dragon, sinon Glace.
Résistance Poisse / Dégâts: Haute / 300
Note: Il est lent! Il te laisse le tabasser à l'aise pendant la moitié du combat! Tu va pas me sortir que c'est une chasse difficile dans ces conditions!? C'est du même acabit que les Fatalis de la précédente génération: ultralent mais si tu te prend un coup, tu le sens passer.
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