L'école des Felynes - Monster Hunter
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[ MH3U ] Tuto doubles lames ( DS ) Empty [ MH3U ] Tuto doubles lames ( DS )

Mer 27 Fév 2013, 21:41
Auteur : Nightz

[ MH3U ] Tuto doubles lames ( DS ) 14b837258b71bbed34beb5aed58fa3dc

PRÉSENTATION :
Les DS sont donc une association de 2 armes à une main, le plus souvent 2 épées qui sont utilisées en même temps ce qui permet d'avoir une vitesse d'attaque très importante.
Chacune de ces armes à une main sont souvent identiques dans leurs proportions et leur design, mais parfois la taille de l'une peut varier par rapport à l'autre comme le skin d'ailleurs.
En termes de puissance, elles sont un peu supérieures à la puissance d'une SnS et inférieures à celle d'une lance, mais en termes de vitesse elles sont les armes de corps à corps les plus rapides.
L'association de ces 2 facteurs fait qu'il est possible de faire beaucoup de dégâts assez rapidement, ce qui va dépendre ensuite du choix de vos armes, bien entendu.
Si vous avez oublié vos aiguisoirs, c'est comme pour une lanceflingue, vous êtes mal barré !
C'est une des rares armes qui peut justifier l'utilité du talent aiguisage rapide au passage, pour les autres armes on préférera mettre d'autres talents plus appropriés, mais on verra ça plus loin dans une partie prévue à cet effet.
Bon évidemment elles n'ont pas la portée d'une lance et sont limitées à un combat vraiment corps à corps comparées à la Great Sword ou bien la Lance qui peuvent attaquer depuis une certaine distance grâce à la taille de ces armes.
De plus, elles n'ont pas la capacité de contenir une attaque, il vous faudra donc utiliser vos capacités d'esquives pour survivre.
Mais ce n'est pas compliqué en soit, vous avez la possibilité d'esquiver après chaque coup porté (sauf si vous avez trop mitraillé le bouton d'attaque, auquel cas vous verrez une jolie attaque vous arrivez dans la tronche.
Un des gros avantages des duals : la démonisation.
Ce mode vous permet de frapper encore plus vite que d'habitude et surtout de disposer du talent de résistance aux coups de vent .
Mais ce n'est pas tout, vous disposer d'un nouveau combo particulier : un combo spécial qui dispose de PSI
Si ce combo commence par un coup "critique" (arme avec affinité > 0), vous verrez alors une explosion de petits flash rouge signifiant que la totalité du combo a eu un effet critique !
Par contre ce que je n'ai pas dit c'est que ce mode a un contre-effet plutôt ennuyant, il vous épuise, ce qui peut rendre impossible une esquive pile quand il faut pas.
Les duals sont une des seules armes à justifier l'utilité de méga jus, permettant de rester en démonisation assez longtemps au final... ou presque.

MANIPULATION :

Hors démonisation :
X courir non dégainé ou bien X + B : attaque "plongeante"
combo X : combo orienté vers l'avant, avance d'environ une roulade sur la totalité du combo. C'est le combo à une touche le plus long.
combo B : combo orienté vers l'avant, la fin du combo permet de toucher au dessus de soit à droite soit à gauche suivant la direction du stick avant de commencer le combo.
X + X + X + B + B + X + X + X... : combo infini, plus ou moins modulable. Attention vous allez voyager avec ça...
X + B au milieu d'un combo avec de la jauge de démo brillante : ajout d'un combo de plus ou moins 3-4 coups
R : mode démonisation

Démonisation :
X + B : Combo PSI avec possibilité de full critique si le premier coup en est un.
combo X : combo orienté vers l'avant, avance d'environ une demi-roulade sur la totalité du combo. Différent du combo Triangle hors démo.
B : combo orienté vers le haut uniquement à droite du personnage.
X + X + X + B + B + X + X + X... combo infini, plus ou moins modulable
EDIT IMPORTANT : si vous partez sur un combo infini même si vous n'avez plus de vigueur, vous resterez en mode démonisation jusqu'à ce que vous arrêtiez d'attaquer ! Bon par contre vous ne pourrez plus esquiver m'enfin dans certaines situations ça peut être très utile !
X + B au milieu d'un combo : Combo PSI
R ou vigueur = 0: arrêt démonisation

STRATÉGIES :

Le Hit & Run
Débutants, Amateurs
Tout d'abord la stratégie avec les duals se destine à être de type "hit & run".
C'est à dire le monstre bouge vous esquivez, vous tapez, vous anticipez le prochain mouvement de la bête, vous frappez, etc.
Il est important de bien connaître les différentes habiletés du monstre pour pouvoir anticiper correctement.
Posez vous toujours la question de qu'est-ce que le monstre peut faire par rapport à où vous êtes.
Cette question est importante car elle vous permettra de déjà savoir par ou esquiver ou bien continuer d'attaquer à la prochaine attaque du mob. D'autant plus que je vous rappelle, vous n'avez pas de bouclier !

Le Hit & Run Démonised
Semi-Pro, Pros
Vous prenez la technique du Hit&Run et vous la jouez en démonisation à plein temps.
Plusieurs gains majeurs : Dash à volonté, multiplicateur supplémentaire en raw, jauge quasiment toujours pleine...
Et accessoirement vous tuez le monstre plus vite.
Attention pour cette technique, il vous faut des Méga Jus.
En étant en démonisation constante, ils vont durer environ 4 min chacun, autrement dit vous avez 20 min de combats en démonisation pas plus, à mois que vous ne preniez des jus d'énergie encore en plus.
Il faut toujours jouez cette technique avec au moins tranchant+1 et evade+1/+2.
En skill complémentaires, Point Faible (suivant le monstre) ou le boost de l'élément utilisé + speed sharpening sont de précieux alliés.
Cette méthode permet de gagner de 5 à 10 min par rapport au hit&run classique, une fois que vous la maîtrisez !

Démo Spamming Cheaté
En gros on prends un  méga jus et fait un petit coucou au mob et on lui détruit les jambes en l’occurrence à gros coups de combo PSI.
Méthode assez peu risquée vu la rapidité de ces monstres et je la qualifierai d'assez chiante au final puisqu'on tourne autour du mob pour lui faire les veines au niveau des papattes arrières...
Attention, cette technique demande d'être statique donc très risquée.

LA DEMONISATION
Ne JAMAIS tenter de démonisation sans savoir dans combien de temps le monstre sera capable de vous attaquer ou c'est attaque gratuite dans votre tronche.
Ayant anticipé et reculé de son emplacement vous vous approchez et démonisez un combo PSI sur sa patte arrière une fois qu'il est retombé tout en sachant que vous aurez le temps ensuite de rengainer pour esquiver librement ou bien continuer à attaquer avec l'attaque plongeante (qui vous permet de vous déplacer tout en attaquant) avant qu'il ne récidive.
Il est clair que si vous démonisez après qu'il est commencé à tourner pour vous regardez, il y a de grandes chances pour qu'il vous goûte dans les secondes qui suivent...
Et enfin essayer de "calculer" le nombre de coups que vous pouvez mettre avant qu'il puisse réagir et vous cogner sévère dans le bide. Car si vous mitraillez bêtement le bouton d'attaque, il ne sera pas possible d'esquiver avant que vous ayez fini d'attaquer...

EN MULTIJOUEUR :
Votre rôle est de faire un maximum de dégâts aux monstres, le plus souvent sur une partie qui va faire tomber le monstre (aux jambes par exemple) pour faciliter les attaques de vos collègues, vous avez le même effet qu'un marteau visant la tête mais sauf que vous tapez les jambes !
Cette place est justifié de part la rapidité de vos attaques, mais aussi car c'est souvent une place sure pour démoniser si vous connaissez votre job de hunter comme il le faut.
De plus, si vous démonisez, la plupart du temps vous ferez trébucher vos collègues donc faites attention à jouer à votre place.
Toutefois rien ne vous empêche de vous intéresser à la queue du monstre une fois qu'il est tombé, autre avantage de cette place.

CHOISIR SON ARME :
Déjà, un point important pour savoir quelles duals retenir, car il faut déjà savoir reconnaître les meilleures pour taper dans le top time !
De bonnes duals se caractérisent par : une valeur de raw élevée.
Ensuite, il faut un élément (des duals sans éléments c'est comme un sandwitch sans pain).
Ensuite l'affinité.
Enfin le tranchant.

LES TALENTS :
- Marathonien
- Evasion+2/+1
- Epée aiguisée
- Tranchant +1
- Aiguisage rapide
- Point faible
- Constitution
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