L'école des Felynes - Monster Hunter
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Professeur Felyne
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[ MH3U ] Tuto des Grandes épées (GS) Empty [ MH3U ] Tuto des Grandes épées (GS)

Dim 24 Fév 2013, 11:06
Auteur : Le vieux

[ MH3U ] Tuto des Grandes épées (GS) Mhp3rd10

PRÉSENTATION :
Une arme à la précision chirurgicale et à la puissance inégalée.
Aucune autre arme n'est en mesure d'infliger plus de dégâts.
La full charge de la grande épée est l'attaque la plus puissante de toutes.

La Grande épée (Great Sword en anglais, abrégé GS) est une arme de type "Tranchante" qui a la particularité d'être la plus lente du jeu.
Les attaques mettent au moins une seconde à partir du moment où vous avez pressé un bouton pour atteindre leur cible, ce qui est énorme comparé aux autres armes.
Et je ne vous parle pas de la vitesse de déplacement l'arme dégainée...

La Grande épée est l'arme infligeant les plus gros dégâts en un coup du jeu grâce à sa capacité à charger ses attaques.
Elle possède une charge plus puissante que la charge standard, mais aussi plus difficile à placer.
Essentiellement tranchante, elle possède aussi une attaque de type "Impact" pouvant assommer un monstre (c'est bien moins efficace qu'un marteau)

Elle possède aussi une capacité de garde, à n'utiliser vraiment qu'en DERNIER RECOURS !
Soyons clair, la garde d'une Grande épée, ce n'est pas la garde d'une Lance ou d'une Lanceflingue.
Déjà, ce sera forcément moins efficace car vous prendrez quand même des dégâts de recul, mais votre tranchant en prendra aussi un bon coup !
Voilà, la Grande épée n'use habituellement pas très vite son tranchant, mais si vous vous servez de votre épée comme bouclier, vous pouvez lui dire au revoir.

Ah, et pour la remarque: La Grande épée est la seule arme du jeu permettant, une fois dégainée, l'utilisation du bouton Select pour donner un coup de pied.
Bon, après il remplace l'attaque lourde dans certains cas, ce qui permet de gagner du temps pour la Sweep charge.

CHARGEMENT :

La charge standard :
[ MH3U ] Tuto des Grandes épées (GS) 319717chargedone
Toutes les attaques chargée de la Grande épée possède trois niveaux de puissance:

- Le niveau 0, qui n'est pas vraiment une charge mais plus l'attaque lourde de base.
- Le premier niveau, on l'obtient en relâchant le bouton un poil après avoir commencé à charger.
- Le second niveau, intermédiaire, c'est celui que vous relâcherez généralement quand vous n'aurez pas le temps d'aller jusqu'au bout dans la charge ou que vous raterez la niveau 3.
- Le troisième et dernier niveau, l'ultime niveau de charge puisant toute la puissance de votre arme.

NiveauAttaque (%)Élément (%)
Niveau 048100
Niveau 165x1.1)120
Niveau 280x1.2)150
Niveau 3100x1.3)200
La Sweep charge :
[ MH3U ] Tuto des Grandes épées (GS) 828795scharge
Charge altenative et plus puissante que l'originale, elle est néanmoins plus difficile à réaliser et à placer.

NiveauAttaque (%)Élément (%)
Niveau 052100
Niveau 172x1.1)120
Niveau 290x1.2)150
Niveau 3120x1.3)200
MANIEMENT :

Manœuvres d'évasion / de support
B : Roulade, manœuvre d'évasion standard.
B + Stick analogique poussé à droite ou à gauche (Après une attaque de mêlée) : Roulade de côté.
R (Maintenu) : Mise en garde, impossibilité de déplacement.
R + X + A (Arme rangée) : Dégainer, puis garder instantanément.
X (Arme rangée, immobile) : Dégainer, peut être maintenu pour charger une attaque.

Manœuvres d'attaque
X (Arme rangée, en mouvement) : Coup dégainé.
X : Attaque lourde.
X (Maintenu) : Chargement de l'attaque lourde.
X > X : Coup dit de la "Claque".
A : Coup de lame latérale.
X + A : Coup "Uppercut".
X > X > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) X : Sweep Charge.

Commandes avancées :
X (Maintenu) > X > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) X (Maintenu) : Combo Charge / Slap / Sweep Charge.
X (Maintenu) > X > X (Maintenu) : Combo Charge / Slap, peut être répété à l'infini.
A > X + A > A > X + O... : Combo de l'épée infinie, peut être répété autant de fois que voulut.
R (Maintenu) > X > X (Maintenu) : Combo Charge après garde.
R (Maintenu) > X > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) X (Maintenu) : Sweep charge (combo garde).
Select > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) X (Maintenu) : Sweep charge (exécution rapide).

TECHNIQUES :

Le Charging
Difficulté: Intermédiaire
Avantages: Très bourrin, inutile de préciser que vous provoquerez des dommages qui n'ont d'égaux que la taille de votre arme.
Inconvénients: Vous êtes sans défense le temps de charger une attaque, et comme vous le ferez tout le temps, vous risquez de prendre des coups. Mais ça, on s'en balance tant que vous chargez vos attaques.
Talents recommandé: Concentration, Ouïe, Adrénaline, Attaque, Séisme
.
La technique barbare la plus classique pour se servir d'une grande épée.
Avant l'arrivée du talent Critique, on ne s'ennuyait pas à rengainer pour recharger de nouveau alors qu'on pouvait le faire directement, on bourrinait.
La priorité n'est plus au coup dégainé mais à la charge, qui a une importance cruciale.
Iil faudra toujours essayer de charger un coup.
Dès que vous voyez qu'une occasion se présente, chargez, ne vous posez plus d'autre question, vous réfléchirez plus tard.
Sachez bien à quel point la charge à son importance avec cette technique.
En faite c'est la technique à appliquer dans le cas où vous n'auriez pas envie d'appliquer les autres.
Bizarrement elle a moins d'effet en multijoueurs...
Pièges, flash... tout est bon pour vous aider à charger tranquillement vos attaques et réduire l’espérance de vie du monstre.

Le Hit & Run
Difficulté: Difficile
Avantages: Vous ferez d'énormes dégâts en un coup, et vous vous ferez peu souvent, voir jamais toucher.
Inconvénients: Difficile à maîtriser, il vous faudra beaucoup d’entraînement pour connaître au mieux les monstres et surtout votre arme.
Mieux vous connaîtrez le monstre que vous affrontez, plus souvent vous pourrez l'atteindre là où ça fait mal.
Talents recommandé: Critique, Concentration, Ouïe.

Cette technique illustre la maîtrise finale et parfaite de la Grande épée.
Extrêmement difficile à maîtriser, elle demande de bon réflexes, de grandes connaissances de la galerie des monstres, une bonne connaissance de votre arme...
Bref, c'est la technique des maîtres, et celle qui est préférable à appliquer au combat.
Vous courez autour du monstre en attendant une ouverture vous permettant de charger votre arme (c'est là où vous avez besoin de connaître le temps exact que prendra la grande épée à se charger jusqu'au niveau 3), vous chargez un coup dégainé (j'insiste bien sur ce fait, le coup dégainé est très important avec Critique) jusqu'au niveau 3 et vous le lâcher dans la tête ou la hitzone la plus sensible du monstre.
Charger une attaque vous laisse sans défense, choisissez bien le moment où vous commencerez et essayez d'anticiper au mieux la réaction du monstre.
Ça peut être facile avec certains monstres, mais d'autres le sont beaucoup moins, prenez bien le temps d'observer avant de vous lancer.
Ne vous précipitez pas, sinon...

Le Knock & Run:
Difficulté: Facile
Avantages: Vous avez l'avantage d'assommer comme un marteau, sans les inconvénients du marteau qui vont avec.
Inconvénients: Un minimum de connaissance du monstre est requise, comme tout le reste. Avant de vous faire de fausses idées, charger un coup dégainé n'augmente EN AUCUN CAS les dégâts KO infligés. Cette valeur est fixe et ne change pas quelque soit la façon dont vous dégainez votre coup sur la tête du monstre.
Talents recommandé: Punition (obligatoire), KO, Endurance, Dégaine.
Cette technique à deux avantages:
-Le premier et souvent l'objectif principal, assommer rapidement le monstre à l'instar des Marteaux et Cors de chasse.
-Le second, drainer la force du monstre, autrement dit lui saper rapidement sa vigueur. La "vigueur" du monstre n'est autre que sa capacité à se déplacer rapidement, à passer en "rage mode" ou même à attaquer.

C'est le même système avec les monstres, lorsqu'ils seront fatigués, ils chercheront à manger et/ou boire.
Pour certains monstres ce moment est parfait pour leurs refiler de la viande avariée.
En bref, le talent à utiliser OBLIGATOIREMENT pour que ça marche est "punition"
Ce talent ajoutera un effet "KO" à toutes vos frappes dégainées si vous touchez la tête uniquement.

-L'épée infinie:
Difficulté: Aucune difficulté à faire un combo.
Avantages: Aucun, si ce n'est de faire chier vos camarades chasseur et les monstres. Nibelsnarf
Inconvénients: Il y en a trop pour les citer ici, et c'est pas la peine.
Talents recommandé: Aucun, et c'est probablement le seul avantage ici.

L'épée infinie est un mode de jeu simpliste reposant sur un unique combo.
A oublier, car peut rentable, nuisible en multijoueurs et surtout dégradante pour l'arme en elle-même.
Si j'en parle c'est pour que ce guide sois vraiment complet, mais aussi pour prévenir les gens qui l'utilisent que ce qu'ils font est mal.
L'épée infinie est une véritable insulte à tous les digne utilisateurs de Grande épée.

Elément VS Attaque
Qui n'a jamais entendu ça? (Rappel: Raw = valeur d'attaque pure.)
"A la GS il n'y a que le raw qui compte, l'élément sert à rien"
Cette phrase n'est pas 100% vraie ni 100% fausse non plus mais des dégâts en plus, ça ne se refuse pas...

[ATTENTE DES FORMULES DE DÉGÂTS POUR FINIR LE TUTO
PS : N'ECOUTEZ PAS M128 A CE SUJET, DE NOMBREUX CALCULATEURS, DONT COMEZE ET DIVINEWH SUR MH3, L'ONT CONTREDIT]
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