L'école des Felynes - Monster Hunter
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Anonymous
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[Set Iceborne] CB: l'école de l'épée surchargée Empty [Set Iceborne] CB: l'école de l'épée surchargée

Lun 27 Juil 2020, 18:45
Concept du set

La CB est une arme technique et complexe avec des styles assez variés. Un style assez peu connu est celui de l'épée surchargée. Le concept est un peu technique: quand vous rebondissez (ou que vous êtes censé rebondir dans ce cas), l'animation n'a pas de hitlag, c'est-à-dire d'images dans le jeu où votre animation est ralentie pour vous donner la sensation de la frappe mais qui à la longue impacte légèrement votre DPS.

Alors comment rebondir avec un bon tranchant 100% du temps? La CB permet ça en surchargeant l'épée en enchaînant vos attaques, permettant d'avoir des rebonds malgré un grand tranchant.

Mais un rebond vous empêchant de faire des enchaînements, on veut seulement être en état de rebond sans subir l'animation pénalisante. Et c'est là qu'intervient le chargement d'épée. Une fois votre bouclier chargé, pressez R2 et Rond, maintenez Triangle et vous chargerez votre épée avec votre bouclier chargé, l'empêchant de rebondir. Ne reste plus qu'à pousser votre épée chargée en surcharge puis à spammer un combo Triangle / Triangle + Rond en boucle pour cumuler des explosions de fiole élémentaire ravageuses (celles-ci étant plus profitable que les fioles de choc par des dégâts plus facilement augmentables et la particularité qu'elles sont effectives sur plus de hitbox).

L’arme

Les 5 CBs Kjàrr élémentaires sont basiquement vos nouvelles meilleures amies, les meilleures étant les CBs Glace puis Eau, les autres étant un peu moins bonnes. Elles profitent de Rage élémentaire, des Transcendances et des Optimisateurs pour atteindre des valeurs élémentaires absurdes tournant dans les 1000.

[Set Iceborne] CB: l'école de l'épée surchargée Monst204

Le set

[Set Iceborne] CB: l'école de l'épée surchargée Monst203[Set Iceborne] CB: l'école de l'épée surchargée Monst205

Les talents en détails

Paladin et la CB
Petit point technique pour expliquer les nuances de Paladin à la CB. Une fois le bouclier chargé, vous gagnez deux niveaux de Paladin. Si vous faites un guard point (bloquer une attaque avec une des animations d'attaque dédiées comme la transformation en hache avec R2+ Triangle, le passage en mode épée avec R2 ensuite ou encore le passage en mode hache sauvage avec L2 pendant une décharge élémentaire), vous gagnez deux niveaux supplémentaires.

Avec un seul niveau de Paladin donc, bloquer avec un guard point avec le bouclier chargé vous confère l'équivalent de Paladin 5. A noter que même Paladin 5 n'annule pas le recul de toutes les attaques et que jouer Paladin 5 avec un guard point en bouclier chargé vous donne "Paladin 9", ce qui n'existe pas autrement dans le jeu mais réduit encore mieux le recul.

A noter que les paliers de cette garde un peu spéciale sont impairs donc jouez Paladin 1, 3 ou 5 mais pas 2 ou 4 (bloquer sans Paladin avec un guard point bouclier chargé vous donne Paladin 3 et non Paladin 4 comme on pourrait s'y attendre). A vous d'adapter en fonction du monstre mais en théorie, Paladin 1 est amplement suffisant dans la majorité des cas si vous savez exploiter les guard points.

Garde offensive, Puissance absolue, Concentration, Acier trempé, Chimiste
Tous ces talents profitent à ce style de jeu. Concentration accélère la charge de vos fioles, vous permettant de plus vite atteindre le bouclier chargé (et par extension logique l'épée chargée) et ensuite la surcharge. Puissance absolue allonge la durée du buff anti-rebond et des explosions de fiole de votre épée réduisant votre nombre de recharges.
Garde offensive profite facilement de votre exploitation des guard points, très faciles à utiliser grâce à la rapidité du combo d'attaque une fois en surcharge.
Quant à Acier trempé et Chimiste, ils vous donnent 1min30 de tranchant infini après un aiguisage. C'est étonnamment utile quand on considère que les coups qui rebondissent consomment deux fois plus de tranchant.

Berserker, Mise à mort, Rage élémentaire, le talent élémentaire et le bonus Safi'Jiva
Là c'est du classique, on veut du gros dégât bien sale. Les CBs Eau et Glace ont 20% d'affinité de base, plus les 40% du talent Safi plus encore 30% de Mise à mort sur point faible non attendri et on est déjà à 90%. Ajoutez un zeste de Maître d'armes et vous garantissez les 100% sans même avoir à attendrir le point faible. C'est un peu plus dur à faire sur les autres éléments, la faute à 15% d'affinité et l'absence de slot à décoration mais c'est loin d'être impossible (au pire il suffit d'attendrir).

Theorycraft: Oeil de l'esprit
Et oui, au lieu de s'embêter à recharger régulièrement son épée, pourquoi ne pas empêcher les rebonds de base sur toutes les attaques? C'est une option viable mais vous perdez les explosions de fiole de votre épée à ce moment-là. Devoir manager la charge d'épée ou sacrifier un peu de DPS pour moins de micromanagement, le choix est vôtre!
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