L'école des Felynes - Monster Hunter
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Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Empty Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne

Lun 01 Juin 2020, 13:22
Voilà un tuto un peu spécial. En effet, au lieu de faire un tuto sur un build spécial, ce tuto est dédié à vous apprendre à construire vos propres builds dans Iceborne. Dans un premier temps, je vais ici détailler les différents talents intéressants du jeu et briser quelques idées reçues et trop propagées. Je publierai plus tard la suite du tuto qui concernera la procédé sur comment créer un build de A à Z.

[Cet article a été fait avant la mise à jour Alatreon en mai 2020, il peut donc ne plus être à jour pour certaines parties]

Disclaimer obligatoire: le set parfait n'existe pas

L'idée d'un set est d'être le plus polyvalent possible et de permettre d'affronter un maximum de monstres avec une configuration définie. Manque de bol, chaque monstre est unique et a son propre style. Du coup, certains builds vont ruiner des monstres… Et se faire ruiner contre d'autres. Prenons trois exemples concrets avec 2 sets issus de mes tutos builds. On prendra donc la GL full tir ( https://monsterhunterfrance.forumactif.com/t5196-set-iceborne-safi-jiva-gl-en-rafale ) et le HBG au grappin ( https://monsterhunterfrance.forumactif.com/t5166-set-iceborne-le-bourre-praline ).

Affrontons un Velkhana. Dans un premier temps avec une GL pur tir. On a vite un gros problème : le Velkhana est constamment en train de se mettre à distance. Du coup il est quasiment impossible de l'attaquer efficacement puisque votre mobilité est assez mauvaise. Prenons du coup un build HBG au grappin. Vous pouvez vous accrocher sur sa tête quand il fait des estocs de la queue ou des souffles soit plus de la moitié de son moveset et vous allez du coup le défoncer en règle.

Passons sur le Nergigante chaos. Faut-il que j'explique vraiment à quel point c'est dangereux de s'accrocher à ce genre de monstre ? Si on reprend la GL Focus, le pieu planté dans la tête ou les pattes avant fait repousser ses pointes blanches avant de le redétruire, le clouant par terre rapidement (et en plus il vous est collé dessus, facilitant votre DPS encore plus).

Pour finir, prenons un troisième exemple : un Rajang. Une fois de plus, le grappin est un brin suicidaire (surtout qu'il a un contre au grappin). Mais quid de la GL Focus ? Bah le Rajang s'éloigne souvent, rendant difficile le DPS. Et surtout son salto de la mort est meurtier, infligeant 70 à 80 dégâts à travers une garde parfaite. Il faudrait plonger mais l'animation est trop courte pour rengainer+plonger. Une solution peut être alors d'ajouter Rengainage éclair pour avoir le temps de plonger cette attaque meurtrière. Ou on peut songer à un troisième build type LBG antiblindage, etc.

Défense

La défense passive

Il existe deux grandes façons d'aborder la défense. La première est la défense passive : comment limiter la casse quand vous vous faites frapper. Le talent le plus important et qui devrait se trouver dans la majorité des sets est Afflux de vie. C'est bête mais quand un monstre envoie une attaque ultime à 150 de vie (ou vous enchaîne à la suite d'un KO par exemple) mais que vous en avez 200… Bah vous survivez. C'est un des talents les plus cruciaux du endgame d'Iceborne.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst170

L'autre talent important dans ce domaine est Bénédiction. Même si le talent ne s'active pas systématiquement (ce qui peut être remédié avec le bonus du set Rathian d'or), si comme avant arrive une attaque à 150 de vie mais que le talent s'active et que vous subissez 75/150 PV… Bah une fois de plus vous survivez.

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Crâne d'acier est un talent notable mais moins intéressant. Le plus gros problème c'est qu'il faut avoir le talent niveau 3 pour profiter de ses pleins effets. Sauf que le KO a été nerf énormément dans Iceborne, il est donc plus rare de se faire assommer (faut vraiment se faire enchaîner sévèrement) et qu'il faut le niveau 3 obligatoirement, le talent n'annulant pas l'animation longue où le personnage se met des claques.

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Qu'en est-il du coup des augmentations de défense et résistance élémentaire ? Eh bien ce sont des talents pas franchement utiles. Les résistances élémentaires peuvent jouer face à des monstres spécifiques (à tout hasard Lunastra et Ignifuge) mais ce ne sont pas vraiment des talents à prioriser. De plus, un repas Résistance élémentaire G  (que des légumes) ajoute 15 à toutes vos résistances élémentaires, souvent une bien meilleure alternative du coup.

Pareil pour les talents anti-statut qui sont réservés à des combats spécifiques (Anti sommeil contre le Paolumu belladone, Toxicologie contre le Tobi Kadachi vipère ou encore Purification contre le Vaal Hazak). Ne crachez pas dessus mais c'est pas la priorité première au moment d'un craftage de build (ça peut se mettre facilement en déco par exemple).

La défense active

La seconde façon d'aborder la défense est la défense active : comment éviter de se faire frapper. Trois styles se distinguent pour se défendre d'une attaque.
Le style le plus logique est de sortir de la zone d'attaque. Le seul talent qui va vraiment dans ce sens est Trompe-la-mort. C'est un excellent talent qui peut avoir également une fonction offensive en permettant le repositionnement pour des armes peu mobiles type SA ou GS, voir également des plus mobiles (LBG antiblindage par exemple).

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Plus facile et moins technique, le blocage est l'option suivante. Deux talents sont importants pour ça, Paladin et Ultra garde. Ultra garde est un peu particulier. Il permet de bloquer les attaques inblocables… Et tous les monstres n'en ont pas forcément, le rendant parfois inutile. Il est cependant facile à inclure en décoration avec un seul slot 2 (et si vous n'avez pas de chances, 3 pièces Uragaan mais c'est une énorme pénalité alors). Paladin a été nerf dans Iceborne, requérant 5 points pour atteindre sa pleine efficacité mais il est vital au blocage et donc prioritaire (dans World, les niveaux 4 et 5 ne réduisaient que la consommation d'endurance, les gens n'utilisaient que Paladin 3).

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Hors du cadre défensif, un bon talent allant avec le style de jeu en garde est Garde offensive. C'est un talent boostant votre DPS de 15% en cas de garde parfaite (au dernier moment). Les augmentations en % étant souvent bien plus puissantes que les augmentations brutes, ce talent est donc à privilégier.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst172

La dernière solution est d'esquiver au travers de l'attaque. Beaucoup plus dure, cette solution exploite le talent Invulnérabilité (priorité moyenne je dirais là, quelques niveaux peuvent aider). Une fois maitrisée cela dit, elle vous permet de maintenir une pression offensive permanente.

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Les talents spécifiques à certaines armes

Si vous jouez certaines armes, vous savez qu'elles requièrent des talents importants si ce n'est vitaux. C'est entièrement dépendant de votre style de jeu et leur priorité est du coup totalement variable. Je vais donc rapidement indiquer quelques-uns de ces talents :
Concentration pour les GS
Maestro à la HH
Garde offensive avec les armes à garde (lance, GL, CB, etc)
BOUM! pour les armes explosives (GL pur tir, CB de choc, LBG antiblindage, etc)
Prêt à tirer (GL pur tir, CB)
Nerfs d'acier à l'IG
Salve mortelle, Désigné pour mourir, Tir maximum, Traque sans merci ou encore Tireur d'élite avec les armes artilleur

L'attaque brute

Performance optimale, c'est de la merde

Maintenant qu'on a parlé défense et talents spécifiques, penchons-nous sur la partie plus offensive en commencant par le talent le plus pourri mais que tous les Youtubers tout aussi pourris "BEST BUILD EVER KILL MONSTER IN 3S" injecteront systématiquement, j'ai nommé Performance optimale. +20 attaque avec vos PVs au max en 3 points de talent, c'est super stylé oui. Quand vos PVs sont au max. Or hors d'un setup de speedrun où le mec prend jamais une attaque ou des builds spécifiques, ce talent ne vaut quasi rien vu que vous allez en général subir du dégât (bah oui vous êtes pas speedrunner).
Pour être un peu plus nuancé, ça dépend aussi un peu de la situation. Si vous jouez à distance et dans un groupe, où vous serez rarement dans les portées d'attaque et pourrez facilement vous soigner, le talent peut être viable. Il peut également fonctionner avec les Transcendances de Vie mais là encore dans des situations bien spécifiques (cf build Bourre Praline où les tirs de mon HBG à 800 dégâts me rendent 80 de vie, rétablissant facilement le bonus quand je prend un coup). Donc arrêtez de greffer systématiquement ce talent dans vos sets épéiste, vous vous rendrez service.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst177

Machine de guerre, c'est pas ouf

Pour continuer dans les talents pourris, parlons de Machine de guerre. Je vais du coup devoir faire un petit cours de maths. Dans MH, les valeurs d'attaques des armes sont les mêmes. Une GS a la même attaque qu'une SnS et ce sont les attaques de l'arme qui infligeront plus ou moins de dégâts via ce qu'on appelle des motion values. Les raws passent par un multiplicateur propre à chaque arme. C'est pour ça qu'une transcendance d'attaque donne apparemment plus à une GS (+24) qu'à une SnS (+7). En réalité, cette Transcendance donne +5 au raw de votre arme. Du coup, une fois remise à leurs valeurs de base, vos armes passent à environ 280 de raw réel (plus ou moins 20 en général sauf les extrêmes type Rajang).

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst176

Exemple concret, le multiplicateur de la GS est de 24/5 soit 4,8 tandis que celui de la SnS est de 7/5 soit 1,4.  Si on prend la GS Nergigante Chaos avec 1344 de raw et qu'on divise par 4,8, on arrive à un vrai raw de 280. Si on fait la même expérience avec la SnS Nergigante Chaos, on arrive à un vrai raw de 290. La SnS à 406 a donc plus de dégâts bruts que la GS à 1344 (ce qui ne la rend pas forcément meilleure, la GS ayant aussi notamment plus d'élément, le raw est un seul paramètre attention).


GS
4,8
LS
3,3
SnS
1,4
DS
1,4
Marteau
5,2
HH
4,6
Lance
2,3
GL
2,3
SA
4,6
CB
3,6
IG
3,1
LBG
1,3
HBG
1,5
Arc
1,2

[Etant conscient que les 3 prochains paragraphes sont un peu lourd puisque c'est des maths, vous avez un tableau résumé du vrai raw après ajout des talents juste en dessous]
Donc le premier niveau de Machine de guerre vous met à 280 + 3 soit 283 de raw. Maintenant en comparant avec Maître d'armes et l'affinité du coup, un niveau vous met à 280 + 5% d'affinité. Pour calculer l'affinité, où en général on aura Berserker 3, 100% d'affinité vous donnent +40% de dégâts et de raw du coup. Au calcul donc, grossièrement, 10% donne 4% de DPS et 5% 2% de DPS en plus. (280 X 1.02) = 285,6. Et évidemment la tendance ne va pas en s'améliorant.
Histoire d'enfoncer encore un peu le clou, les bonus des objets type Drogue du démon vont ajouter du raw brut directement à votre arme. Avec la Drogue du démon +, c'est +7. Avec donc Machine de guerre 1, on a 283+7 soit 290 de raw. Avec Maître d'armes, on a (280+7) X1.02 soit 292,7. L'écart s'est encore un peu plus creusé.
Machine de guerre peut être intéressant au niveau 4 puisqu'il ajoute 5% d'affinité, en plus de son bonus de raw. Il reste cependant un talent de priorité basse, à monter une fois votre affinité à 100%.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Tabmam10

L'affinité

Voilà pour les "mauvais" talents. Penchons-nous donc sur l'affinité. Le talent le plus important est Mise à mort dans un premier temps. En jouant, vous viserez les points faibles, MàM vous donnera donc 30% d'affinité pour 3 points de talents et carrément 50% si vous l'avez attendri à la griffe (et là ça marche sur n'importe quelle hitbox en prime). Ensuite, comme indiqué plus haut, Berserker est la priorité suivante. Le dernier talent est le talent de base, qu'on mettra en général dans les slots de lvl 1, Maître d'armes. Celui-là peut être contourné par des transcendances d'affinité, la première donnant carrément 10% soit deux niveaux.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst178

L'affinité a 100% pour valeur maximale. Etre à 105% comme à 1000% est inutile. La seule façon de connaître votre affinité, c'est de faire les maths malheureusement. Le jeu vous indique dans son menu de pause votre affinité en considérant l'arme (+ ses transcendances éventuelles) ainsi que Maître d'arme. La zone d'entraînement peut vous permettre d'activer tous les buffs conditionnels et de voir la valeur finale dans le menu, sauf pour Mise à mort, Dégainage éclair et Témérité. Une fois les 100% d'affinité atteint, mieux vaut monter le raw donc.

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Dégainage éclair est un cas spécial qui fonctionne surtout dans les sets exploitant le bonus du set Velkhana (qui vous donnera du coup Dégainage éclair). Il vous permet de vous passer de Mise à mort et de Maître d'armes (sauf si vous voulez compenser un peu d'affinité négative).

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Un autre talent très puissant et un peu hybride par rapport à mon discours précédent est Témérité. Ce talent booste votre attaque et votre affinité quand le monstre passe en mode rage. Or dans un jeu où le grappin fait rapidement passer les monstres en mode rage via ses coups de griffe et les tirs de fronde en plein face, c'est un buff particulièrement facile à activer. Le talent peut de plus être renforcé par le set Brachydium qui est juste complètement pété en terme de talents et slots.

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Il existe encore quelques talents conditionnels, ne servant que dans des sets bien spécifiques. On peut penser à Roi de la glisse (+30% d'affinité temporaire en cas de glissade), très populaire sur les sets de marteau tourbilol, Corps & âme (bonus d'affinité quand votre endurance est à fond), qui a été nerf dans Iceborne et est du coup assez moyen hors encore une fois de sets spécialisé ou encore Force latente (bonus d'affinité et de conso d'endurance après un certain temps ou quand vous avez subi assez de dégâts), fort mais trop inconstant.

Le tranchant

Les armes épéistes ont un tranchant. Pour ce qui est du DPS, les tranchants bleus et blancs l'augmentent de 15 et 10% respectivement par rapport à leur niveau précédent, tandis que le tranchant violet ne l'augmente que de 5%. En général, le tranchant blanc est donc le minimum à avoir, le bleu étant tolérable tandis que le violet est pas ultra important mais un bonus très sympa (moins de rebonds et le bonus s'applique sur tous vos buffs de dégâts comme l'affinité). Cependant le tranchant est beaucoup moins important dans Iceborne. Sa fonction principale est d'éviter de rebondir. Or l'existence de l'affaiblissement des hitbox avec la griffe vous permet de frapper n'importe quelle partie sans rebondir. Si vous voulez malgré tout l'améliorer, on a quatre politiques sur le tranchant.

La première, la plus bourrine, est Savoir-faire. On augmente le tranchant de 10 unités X le level du talent. Cette solution est cependant parfois vitale pour atteindre le tranchant violet ou blanc.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst182

Les trois politiques suivantes jouent sur l'entretien du tranchant. Du coup je vais encore cracher sur les YT qui proposent des builds speedrun en mode "parfaitement adapté à un gameplay classique". En effet, une des philosophies des builds de speedrun est d'avoir un peu de violet et Main de maître, le talent donné par 3 pièces Teostra. Ce talent ne fait pas diminuer le tranchant en cas de coup critique. Sauf que les pièces Teostra rendent difficiles l'optimisation d'affinité (elles ne donnent que Maître d'armes 2 et Mise à mort 1). Et du coup si vous frappez pas en permanence des points faibles… Eh bien vous allez le perdre le tranchant violet. Perso je ne considère pas ça comme viable dans du jeu classique, à moins d'avoir une bonne dose de tranchant violet de base.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst183

Ensuite il y a Acier trempé, un talent qui immunise votre tranchant pendant une minute après un affutage. Facile à slotter, c'est un talent bien plus maniable. En effet, une minute d'attaque, c'est plutôt long. Pour un entretien plus raisonnable, c'est un bon talent. Il peut être pairé à Affutage rapide mais aussi Chimiste 3 qui augmente la durée de son buff à 1min30, ce dernier talent pouvant être mis en une seule décoration de niveau 4.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst184

Le dernier et plus puissant talent de tranchant est Samourai qui divise par deux la consommation de tranchant, doublant votre tranchant en gros. Ce talent a reçu un gros buff dans Iceborne puisqu'il revient sous la forme d'un talisman, permettant de très facilement l'inclure dans n'importe quel set. Il existe une variante particulièrement puissante avec 3 pièces du set Nargacuga mais c'est un peu de l'overkill (le set Narga ayant le même défaut d'optimisation du set Teostra pour l'affinité).

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst185

A noter qu'il est aussi très puissant sur certains builds artilleurs, notamment les builds antiblindages car il permet d'économiser des munitions et de pouvoir ainsi plus tirer.

Elément & Statut

Pour finir, il reste le domaine de l'élémentaire et des statuts. Là c'est simple, il y a un talent par élément facilement incorporable dans les sets. En effet, le talisman correspondant donne 5 points sur 6, reste plus qu'à utiliser une décoration niveau 1. Ensuite, deux options s'offrent à vous. La plus puissante est le talent du set Rathalos argenté avec Vraie Rage élémentaire qui vous permet de faire des coups critiques Berserker 3 avec vos dégâts élémentaires (Berserker ne boostant que les dégâts bruts à la base). Plus spécifique, Vraie accélération élémentaire du set Namielle est plus puissant quand vos attaques ne font pas de coups critiques (perso je ne vois que les fioles de la CB dans ce cas). Il peut également se trouver une utilité puisqu'il éveille vos éléments sur les armes qui ne possèdent pas l'élément de base mais c'est très spécifique, d'autant plus que les talents du set ne sont pas incroyables.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst186

L'utilité des talents de statut est plus débattable hors de builds spécialisés. En effet, les dégâts de statut ne s'activent qu'une fois sur 3. Du coup si vous avez la pire chance du monde, vous n'aurez pas boosté vos dégâts de statut puisque vous n'en aurez jamais infligé. Leur intérêt est donc moindre et réservé aux armes qui ont de base d'énormes valeurs de statut. Pour pousser le statut plus loin, le talent du set Rathian d'or Vraie attaque perfide est votre meilleure solution.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst187

Cas particulier de statut, le KO est un statut appliqué par les armes contendantes type marteau et HH quand vous frappez la tête du monstre, ainsi que certaines attaques (coups de bouclier des lances et SnS, tirs antiblindages des fusarbalètes, etc). L'intérêt de booster ce statut dépend de votre niveau d'expérience. Pouvez-vous frapper régulièrement la tête du monstre ? Si oui, Cogneur n'est pas un mauvais investissement.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst188

La fatigue est un statut spécial que j'ai détaillé dans le tuto lié aux modes fatigue/rage et la concussion (https://monsterhunterfrance.forumactif.com/t5216-fatigue-rage-et-concussion#16978). Pour aller vite, Vol d'endurance est son talent maître mais la fatigue est ruinée par les manœuvres au grappin. Si vous avez tendance à envoyer le monstre dans les murs, ne vous attardez pas dessus.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst190

En absence d'élément/statut, Tireur d'élite peut permettre de l'éveiller ou vous pouvez profiter de son absence avec Secret de l'acier (le KO et la fatigue ne comptant pas pour les statuts). A noter que les fusarbalètes ne possédant pas de munitions élémentaires sont affectés par le talent (ils peuvent avoir des munitions de statut et quand même être affecté).

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst189

Un ultime talent intéressant à nommer est Union qui offre un énorme boost d'attaque et de dégâts élémentaire/statut pendant pas moins d'une minute 30 quand vous guérissez d'un statut (sommeil, para, poison, hémorragie, poisse, KO, fléaux, etc). C'est un buff non négligeable mais peu facile à inclure dans un build et assez spécifique.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst191

L'éveil draconique du Safi'Jiva

Une des mises à jour récente a introduit le puissant set Safi'Jiva. Le set vous offre 20/40% d'affinité et 80/150 d'élément ou 80/120 de statut une fois votre arme dégainée. En échange, vous perdez de la vie temporaire à chaque attaque (votre vie temporaire ne se régénérant plus naturellement tant que l'arme est dégainée) mais la régénérez si vous parvenez à porter assez de coups (le nombre dépendant de l'arme), la chaîne de coups étant perdue si vous rengainez. Pour détailler, le bonus de régénération vous rend 65 PV et vous devez en perdre 40 en touchant le monstre pour l'activer. Par exemple, il faut 6 coups à la SA pour activer le bonus (vous perdez 40/6 soit 7 PV par coup environ), 4 coups à la GS (40/4 soit 10 PV par coup) ou encore 20 coups aux DS (40/20 soit 2 PV par coup).
Les dégâts sont compensables voir annulables avec une Transcendance de Régénération ou exploitables avec le talent Vengeance (+25 de raw tant que vous avez des dégâts temporaires). Vous ne pouvez pas par contre avoir la Régénération et Vengeance, à moins de toucher le monstre à la fin de vos attaques (en général, le jeu lit dégâts temporaires/ dégâts au monstre/ Régénération/ pas de Vengeance du coup d'où la nécessité de toucher le monstre le plus tard possible pour avoir l'ordre dégâts temporaires/ Vengeance/ dégâts au monstre/ Régénération).
Pour en revenir au point de l'élément/statut, ce bonus de set est massif puisqu'il vous donne quasiment la moitié de votre affinité et vous permet de pousser encore plus haut la limite d'élément de façon sûre (pas dépendante de l'affinité). Il vous prive par contre de Rage élémentaire mais inclut dans le set de base Berserker mais aussi Totem élémentaire 2 (coucou Union facile via les fléaux élémentaires). Si vous mettez Maître d'arme 7, c'est 80% d'affinité de base sans compter l'arme.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst193

Au fait, j'avais dit que ça vous prive de Rage élémentaire ? Pardon, voici venir les armes Kjarr de la Kulve Taroth qui l'incluent de base. Si toutes ces armes ne sont pas idéales à cause de l'absence de tranchant blanc pour certaines, un grand nombre sont parfaitement fonctionnelles et fonctionnement affreusement bien avec 5 pièces Safi'Jiva. C'est d'ailleurs souvent la meta élémentaire si vous voulez faire un build puissant sans se prendre la tête.

Comment builder partie 1: Analyse des talents importants d'Iceborne Monst192

Le confort

Là c'est basiquement tous les talents restants. Et vous faites ce que vous voulez en fait. En effet, les talents de confort permettent de pallier à vos faiblesses de jeu ou à l'améliorer en vous offrant des petits buffs pratiques sur la gestion d'endurance ou encore la consommation des objets. Pour citer quelques-uns des plus intéressants :
Carnassier permet de consommer les objets ultra vite
Mycologue extrême est un puissant talent pour économiser des objets
Bouchon d'oreille permet d'avoir des ouvertures offensives supplémentaires notamment pour les armes lentes type GS et dans certains cas est un talent défensif (rugissement de la Lunastra par exemple)
Sismologie peut devenir un talent offensif en vous permettant de rester près des attaques de tremblement
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