L'école des Felynes - Monster Hunter
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Siège: La Kulve Taroth Empty Siège: La Kulve Taroth

Sam 21 Avr 2018, 10:15
La Kulve Taroth est la nouvelle attraction de notre jeu favori. Un monstre impressionnant mais aux mécaniques totalement nouvelles aussi je vais les détailler dans ce tutoriel.

Fonctionnement de la quête

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Il n'existe qu'une Kulve commune par hall en ligne, affrontable par groupes de 4 personnes. Chaque groupe a sa propre instance de la quête.
L'objectif est d'accumuler un maximum de points via diverses techniques comme briser des parties.
Le hall a un niveau de pistage montant jusqu'à 6. Les points d'écofacts de chaque groupe du hall l'augmentant. Plus ce niveau est élevé et plus la Kulve est faible, ces parties devenant plus faciles à briser et vous offrant plus de temps dans chaque phase.
Chaque joueur a un niveau de récompense, montant jusqu'à 17 (100 points par niveau). Plus le niveau est élevé, plus les récompenses le sont. Les points des autres équipes vous sont ajoutés mais ils sont réduits. Au niveau 17, vous recevez ainsi 3 récompenses or, 4 récompenses argent et 11 récompenses bronze.

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Quand un groupe casse les cornes de la Kulve, le siège se termine. Vous pouvez aller chercher vos récompenses au comptoir de quêtes et les niveaux sont remis à zéro.
Quitter une session maintient vos niveaux.

Obtenir des points de récompense

Siège: La Kulve Taroth Kt110

Plaque d'or des cornes brisées : donne un spot de 3 carves à récolter
La Kulve Taroth est enragée: briser complètement l'armure d'or de la Kulve
Queue brisée : accomplissable seulement après avoir brisé son armure d'or
La Kulve peut régénérer des parties. Vous n'obtiendrez pas de points en les redétruisant et tous ces objectifs ne s'activent qu'une fois par session.
Afin de suivre quelle partie vous avez brisé d'une quête à l'autre, il est possible d'aller vérifier les objectifs réussis en faisant Options puis en allant dans le menu Infos et Traque: Kulve Taroth.

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Parfois c'est un peu dur de se rappeler si vous avez brisé la partie gauche ou droite de la queue ou des pattes avant ou arrière ou... Bref

Notez également que les points offerts par un autre groupe ne se cumulent pas à ceux que vous obtenez pour le même objectif. Ainsi, si un autre groupe brise la queue par exemple, vous recevez 25 points. Et si votre groupe brise la queue ensuite, vous ne recevez que 95 points et non 120 points comme ce qui est écrit à l'écran.

Siège: La Kulve Taroth Kt211

Les points de pistage ne vous sont donnés qu'en finissant la quête (d'une manière ou d'une autre) et seules les traces comptent pour l'améliorer (donc pas les pièges à rocher par exemple).

Les reliques


Dans vos récompenses, vous recevez des armes fondues, fusionnées voire sublimées. Une fois la quête finie, vous pouvez faire évaluer vos armes et vous obtenez alors aléatoirement des armes des différentes catégories dorées.
Comment les trier rapidement ? Sachez déjà que les armes Taroth sont supérieures à leurs variantes d'or. Donc vous pouvez déjà les éliminer si vous voyez que vous avez les deux variantes.

Siège: La Kulve Taroth Kirin10
Même avec une transcendance en moins, y'a pas photo

Ensuite il faut comparer avec l'arme d'origine malheureusement. Ce sont souvent des variations légères (slot contre bonus de défense par exemple) mais il existe quelques variantes plus puissantes que les modèles d'origine comme la CB Diablos ou la SA Diablos.

Siège: La Kulve Taroth Kulu10
Plus 10% d'affinité et 20 en défense mais une transcendance et un slot en moins

Il existe 26 armes par arbre, 13 armes d'or de rareté 6 et 13 armes Taroth dont 10 de rareté 7 et 3 de rareté 8. Les armes de rareté 8 sont basées sur l'arbre Minerai et possèdent un nom d'élément ou de statut.

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Vous avez ici une liste provisoire des armes de rareté 7 et 8, les 6 étant totalement oubliables comme dit. Suivez le lien: https://drive.google.com/file/d/1SFFVirB7sg8ASuM588lC93gbBgceiVwS/view?usp=sharing

Siège: La Kulve Taroth Kt10
Et ça m'a pris qu'une journée

Structure de la carte et particularités

La carte est composée de 4 zones bien distinctes que la Kulve va explorer en fonction des dégâts que vous lui infligez. Examinons celle-ci en détail.

Zone 1
Une zone très labyrinthique où la Kulve va se déplacer tranquillement. Notez qu'il existe deux étages à cette zone, le second n'étant accessible quasiment qu'en attrapant les scaragrappins les plus hauts en vous balancant à ceux situés en bas. Ce second étage permet d'avoir une bonne vue générale de la zone, de manière à vite traquer la Kulve si elle disparait par un trou.
La zone présente des pièges à rocher que les PNJs vous indiqueront quand la Kulve passera en dessous mais un peu tard donc regardez en l'air sur sa trajectoire pour des arches fragiles qui pourront lui infliger 1500 dégâts chacune. Pour cumuler, hésitez pas à prendre des bombes. Elles lui font doubles dégâts et c'est bien plus utile que d'essayer de l'attaquer directement si elle n'a pas encore réchauffé son armure.
Il existe aussi des canons. Ceux-ci peuvent détruire des murs qui gênent votre progression, le canon accessible en ligne droite depuis le camp, permettant d'en détruire déjà 3 avec un seul boulet. Il est aussi possible de tirer sur la Kulve avec mais elle passe relativement vite, laissant une fenêtre courte. Mais si votre groupe est bien organisé, à 360 dégâts le boulet, ça inflige des gros dégâts rapidement.



La dernière astuce notable de cette zone est de monter la Kulve. En effet, la monter en exploitant le relief de la zone la mettra en mode rage, permettant de ramollir son armure et de lui infliger d'énormes dégâts rapidement avec tout votre groupe.

Zone 2
La Kulve est quelque peu agressive dans cette zone. Vous avez 3 scaragrappins pour tenter de la monter et des élévations mais c'est sinon un combat assez classique dans cette zone, pas grand-chose à en dire.
A partir de cette zone, elle peut émettre son souffle thermique. N'hésitez pas à aller chercher des capsules draconiques en allant frapper des casque-crabes d'or. Vous en obtenez 4 à chaque fois et vous trouverez des groupes de ces pauvres bêtes à l'entrée et sur les plateformes élevées. Elles servent à faire chuter la Kulve quand elle se cabre pour faire son souffle thermique en face d'elle, vous offrant une grosse ouverture pour infliger des dégâts.


Notez qu'il faut plus d'une capsule et qu'en fonction du placement, parfois ça se passe bien, parfois c'est très yolo

Si vous allez exploiter des couteaux paralysants (détaillé section Gajakalas), vous pouvez récolter 4 champaralysies sur le rebord au nord de la zone. Un autre point de récolte est trouvable à gauche dès l'entrée de la zone suivante, vous donnant les 5 couteaux requis pour une première paralysie.

Zone 3
Requérant un breuvage frais (fabricable dès l'entrée dans la zone via les Champicools si vous avez oublié d'en prendre), cette zone présente des geysers de lave et 3 rochers à faire tomber avec la fronde. 1500 dégâts par rocher et 300 dégâts répétés dans un geyser, ce sont deux armes redoutables pour blesser rapidement la Kulve. Evitez juste de marcher dans la lave.
Depuis le camp, il existe un raccourci permettant de rejoindre rapidement cette zone (avec encore une fois des Champicools à récolter).

Zone 4
La zone finale où il faudra briser les cornes de la Kulve. Dotée d'un pilier central sur lequel vous pouvez courir pour sauter et tenter des montes, c'est une zone de combat classique mais la Kulve est beaucoup plus mobile, vous obligeant à redoubler de prudence.
Attention, le souffle thermique qui change l'ambiance de la zone au rouge ne peut pas être interrompu avec des capsules draconiques, ne vous trompez pas au risque de le payer d'un cart.

Vie endémique

Oui, il y a des animaux spécifiques à cette zone au nombre de 6. Listons les ici.

Casque-crabe d'or

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Spoiler:

Assez commun dans les zones du premier niveau et du second.

Casque-crabe d'or pur

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Spoiler:

Beaucoup plus rare, il faudra fouiller pour espérer en trouver un. Il est souvent en retrait des autres Casque-crabes d'or.

Calappa de bronze

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Spoiler:

Particulièrement communs, en particulier au niveau des dépôts de pépites de la Kulve.

Calappa d'or

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Spoiler:

Reconnaissable à sa grande taille et son point rouge dorsal, ce calappa est ultra rare. Soyez très attentifs.

Tsuchinoko

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Spoiler:

L'animal mystère de la zone. Il semble apparaître de pleins de façons différentes. J'en ai vu un dès notre arrivée au premier canon dans une quête et un en train de fuir quand la Kulve faisait fondre les accès aux zones 3 et 4. D'autres joueurs l'ont vu en minant aussi.

Chauve-souris d'or


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Spoiler:

Très facile à attraper, il suffit d'aller dans le raccourci depuis le camp vers la zone 3. Et hop, des tonnes à capturer.

Les Gajakalas


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Nom commun signifiant petit con. Passé le troll, ils peuvent être une gêne mais il suffit de tirer une explosion cristalline pour s'en débarrasser. Ils peuvent même vous servir. En effet, les Gajakalas qui ne transportent pas de pépites peuvent dropper des items classiques de leur espèce, surtout des couteaux de lancer. Combinés aux Champaralysies facilement trouvables au nord de la zone 2 et à l'entrée de la 3, vous aurez des couteaux paralysants. 5 couteaux suffisent à paralyser la Kulve, vous donnant une bonne ouverture en phase finale pour infliger de gros dégâts à ses cornes. Il est aussi possible de préparer des couteaux somnifères si votre groupe est organisé.
Notez que les Gajakalas transportant des pépites donnent aussi des drops de la Kulve.



Que prendre dans l'inventaire?

Siège: La Kulve Taroth Item10

Des méga potions, des potions et du miel pour en refaire: pas besoin d'expliquer je pense.
Les amulettes et griffes de force et de défense: idem
Une potion ancestrale: en cas de cart pour revenir rapidement
Des herbes du sommeil et des champaralysies: pour préparer des couteaux de statut sans avoir à chercher les ressources
Des méga bombes baril (de quoi en préparer éventuellement): pour faire de gros dégâts même si son armure ne s'est pas ramollie dans les premières phases.
J'ai également configuré des raccourcis pour combiner des couteaux paralysants et somnifères rapidement.

Astuces de combat variées

Pressez Options pour passer l'intro (s'il vous plaît).
Montez-la dans la première phase pour accélérer le combat en lui faisant ramollir son armure.
Exploitez clairement les pièges environnementaux pour faire un maximum de dégâts à moindre effort.
Les bombes font doubles dégâts. Si elle n'a pas encore réchauffé son armure dans la phase 1, vous pouvez ainsi lui infliger d'énormes dégâts quand elle est immobilisée.
Les capsules draconiques, obtenables en maltraitant des casque-crabes d'or entre autres, peuvent interrompre son redoutable souffle thermique et la choquer quand elle se cabre, vous offrant une énorme ouverture pour détruire ses cornes.
Il y a des téléportogènes au camp. Si vous voulez jouer avec un mix élémentaire, prenez une arme foudre quand elle est couverte d'or puis utilisez un téléportogène pour prendre une arme glace pour la phase finale. C'est aussi utile si vous avez besoin de refaire votre stock d'objets.
Ultra garde permet de facilement bloquer son souffle de lave et Destructeur est très efficace sur elle étant donné qu'elle est pleine de parties brisables. Vous pouvez trouver un mix mariant les deux ici pour un résultat très performant sur la Kulve: https://monsterhunterfrance.forumactif.com/t4868-set-bouclier-impenetrable-et-lance-qui-perce-tout
Briser les cornes vous donnant 500 points et donc 5 niveaux de récompenses, vous pouvez les viser dès le niveau 12 de récompense sans rien rater.
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