L'école des Felynes - Monster Hunter
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Safi'Jiva Empty Safi'Jiva

Mer 05 Aoû 2020, 18:09
Le Safi’Jiva fonctionne sur des règles bien différentes de celles des monstres classiques. Ce tuto a pour but d’éclaircir le fonctionnement de ce combat dans ses moindres détails.

PV et Soin

Le Safi’Jiva est un monstre unique en cela qu’il a un montant de PV fixe comme tous les monstres mais qu’il se soigne à plusieurs reprises pendant le combat via les drains de zone et qu’il ne peut être tué que quand il n’a plus d’énergie à disposition pour se soigner.

Il possède un total de 40 000 PV et draine de l’énergie quand il atteint 28 000 PV en zone 1 (70%), 20 000 PV en zone 2 (50%, après une nova) et 16 000 PV en zone finale (40%).

Les drains le soignent alors de 40 000 PV en zone 1 (oui littéralement 100%), 14 000 PV en zone 2/3 (35%, 28 000 PV si vous activez un soin d’urgence en faisant trop de dégâts et donc 70%) et 6 000 PV lors des transitions de zone (15%).

Il soigne également les parties de son corps, ou plus précisément leurs valeurs de flinch de 50% et non leur vie totale. Pour rappel, détruire une partie implique de diminuer la barre de points de vie de cette partie, elle-même composée de sous-barres. Une fois une sous-barre vidée, un flinch a lieu et une fois la dernière sous-barre vidée, la partie se brise.

Exemple concret : il faut infliger 2625 dégâts à la tête du Safi pour provoquer un flinch et 5 fois cette valeur soit 13 125 dégâts pour la briser la première fois. Le Safi ne peut que régénérer une sous-barre de 50% max, soit 1312 PV max de sa tête lors d’un drain (si la sous-barre est seulement entamé de 125 PV, il ne soignera que 125 PV).

Les dégâts infligés en une frappe provoquant un flinch ne sont pas transmis à la sous-barre suivante. Si il ne reste que 100 PV à une sous-barre et que vous infligez 1000 dégâts, provoquant un flinch, vous n’aurez infligé que 100 PV au final, la barre suivante reste intacte et ne perd pas 900 PV. Il est donc préférable d’infliger plusieurs fois des petits dégâts que des gros dégâts d’un coup pour détruire les parties du Safi.

Ci-dessous, les points de vie de chaque partie:

PartieValeur de flinchValeur de brisageNb de flinchs théoriques requisPoints
Tête262513125 (premier brisage), 26250 (brisage complet)5 (premier brisage), 10 (brisage complet)20 + 180
Torse350070002200
Queue14001925013.75120
Aile (2)14004200350
Patte avant (2)262518375720
Patte avant (2)262518375720
Patte arrière (2)17508750520

La queue du Safi est soignée de la même manière mais ne soigne pas ses dégâts de tranche : vous ne perdez jamais de progression sur la queue au moment d’un drain, contrairement aux autres parties.

Le torse n’existe tout simplement pas tant qu’il n’est pas en état critique, vous frappez son abdomen à l’état normal. Ne tentez pas de le détruire tant qu’il n’entre pas en état critique!

Drains de zone et Transitions

Chaque zone a une barre d’énergie personnelle. Le Safi également a sa barre d’énergie, un peu comme la stamina d’un monstre classique (il n’est toutefois pas fatigué une fois son énergie à 0). Chacune de ces 4 barres a une valeur de base de 10 000 au début du siège. Quand le Safi puise de l’énergie dans une zone, il recharge entièrement sa barre d’énergie personnelle en drainant celle de la zone suivant cette formule :

(% de PV manquants + % d’énergie manquant) X Multiplicateur de zone

Le multiplicateur de zone vaut 7000 dans les 2 premières zones et 3500 dans la dernière.
Exemple concret : le Safi déclenche un drain en zone 1 après s’être mangé un rocher => il a atteint 70% de sa vie (30% perdus) et a perdu 50% de son énergie à cause d’un rocher (cf plus bas). Il va donc puiser (0,3 + 0,5) X 7000 d’énergie soit un total de 5600 d’énergie, ne laissant que 4400 d’énergie dans la zone 1.

Le Safi ne change de zone que quand la barre d’énergie de la zone est vide, l’Assistante annonçant quand vous avez réussi à vider les 10 000 d’une zone. Similairement, en zone finale, le Safi ne peut être tué que quand la zone a perdu ses 10 000 d’énergie. Le Safi se soignera au moins une fois dans chaque zone mais se soignera plusieurs fois tant qu’il y a de l’énergie dans la zone.

Vider l’énergie du Safi

Les actes suivants consomment l’énergie du Safi’Jiva :

  • Les pièges à liane et les rochers de la zone 1 : 5000 d’énergie
  • Les grands flinchs déplacant le Safi et les brisages de partie (incluant les pièges à gaz en zone finale) : 200 d’énergie
  • Les petits flinchs (le Safi reste sur place) : 100 d’énergie
  • Les staggers pour la griffe (avec la bave) : 100 d’énergie au déclenchement + 100 si quelqu’un grappine
  • Flash/Sommeil/Paralysie : 200 d’énergie (les flashs qui ne le font pas tomber ne font que 100)
  • Montes réussies : 500 d’énergie
  • Chutes (flinch du torse, chute aérienne, chute due au gaz) : 500 d’énergie
  • Attaquer avec l’aggro sur un joueur : 100 d’énergie entre deux attaques
  • Attaques de laser : 5 à 15 d’énergie
  • Entrer en état critique : 200 d’énergie
  • Activation du Sceau-des-Anciens : 1500 d’énergie


Energie de la salle

L’énergie consommée dans une chasse ne correspond pas à celle de la salle en ligne. Ce niveau est calculé pour chaque joueur finissant ou quittant la quête. Chaque zone a cela dit 10 000 d’énergie aussi.

Zone 1 : (0,125 X Energie drainée) + 500
Zone 2 : (0,1 X Energie drainée) + 500
Zone 3 : (0.075 X Energie drainée) + 750

Les 500 et 750 ne sont ajoutés que si l’Assistante annonce que la zone est vidée. Au final, si un seul joueur parvient à vider les 3 zones, les niveaux totaux baisseront de 1750 / 1500 / 1500. Un groupe de 4 joueurs diminuera les niveaux totaux de 7000 / 6000 / 6000.

L’énergie restante dans la salle devient l’énergie de départ de la quête. Dans l’exemple précédent des 4 joueurs, il reste 3000 / 4000 / 4000. Quand la quête commencera, le Safi aura 10 000 d’énergie mais la zone 1 ne contiendra que 3000 d’énergie à puiser et les 2 autres seulement 4000, entrainant moins de drains et du coup des changements de zone beaucoup plus rapides.

Etoile de Saphir

La nova du Safi est liée à des conditions spécifiques basées sur ses PVs. Chaque nova consomme 500 de son énergie.

En zone 2, le Safi lance des novas une fois qu’il lui reste 50% de ses PVs ou moins. Il ne le fera normalement que 2 fois et se soigne à chaque fois juste derrière. Il est toutefois possible que si le Safi en lance s’il passe trop de temps sans aggro.

En zone 3, il déclenche une nova exactement 60 secondes après être entré en état critique. Une fois qu’il n’y a plus d’énergie et que ses PVs passent sous les 30%, le Safi déclenche une nova toutes les 30s (le timer démarre au début de l’animation, laissant environ 20s d’attaque entre 2 novas), entrant en état désespéré. En état désespéré, il ne tire plus de lasers au plafond pour faire apparaître des rochers mais utilise son AOE circulaire. Attention car l’AOE est interruptible : si vous l’interrompez, il ne fera pas apparaitre de rochers et vous risquez de subir une nova sans rochers entraînant un cart d’équipe fatal (à moins d’utiliser un téléportogène ou de le flasher si possible). A noter qu’un flash qui le fait tomber le pousse à déclencher le laser au plafond au relevé, reproduisant de nouveaux rochers.
Il existe aussi des conditions encore inconnues où le Safi peut faire des novas hors de l’état critique.

Aggro

L’aggro est déclenchée automatiquement en zone 2 et 3 en infligeant assez de dégâts au Safi tant qu’il ne cible personne. Les dégâts requis semblent vers les 1500 en zone 2 et 3000 en zone 3.

La Safi prend pour cible le joueur lui infligeant le plus de dégâts depuis la dernière fois qu’il a perdu son aggro, la seule exception étant le premier aggro basé sur qui a fait le plus de dégâts à ce stade du combat.

Le Safi vérifie périodiquement si sa cible lui inflige assez de dégâts et si ce n’est pas le cas, il perd l’aggro. La première vérification a lieu au bout de 60s d’aggro, après quoi une vérification opère toutes les 40s.

Une bombe fumigène, un téléportogène ou endormir le Safi lui font perdre son aggro. Il est toutefois avantageux de le conserver. En effet, tant que l’aggro est actif, le Safi perd 100 d’énergie entre 2 attaques. Vous pouvez rediriger l’aggro vers vous en grappinant sa tête et en faisant un tir de mitraille.

Sceau-des-Anciens

Comme la paralysie, le sommeil ou le poison, le Sceau-des-Anciens est un statut appliqué par les armes dragon ou les munitions dragon des fusarbalètes. Une fois le statut activé, chaque activation consécutive est plus difficile. Une fois le Sceau actif, le Safi a un flinch spécial avec une ‘explosion’ d’aura bleue autour de son corps, entraînant la perte de 1500 d’énergie!

Réalistement, vous n’activerez que 2 fois le Sceau en une chasse, 3 si tous les joueurs l’exploitent. Avoir un Sceau élevé n’entraîne pas spécialement plus d’activations qu’un Sceau moyen donc ne gaspillez pas de slots à décorations avec le talent lié.

Le Sceau est indépendant de vos dégâts dragon et est lié à l’arme elle-même et son niveau de Sceau. L’arc et les DS en infligent le moins par coup tandis que les munitions dragon des fusarbalètes en infligent le plus. Cela dit l’arc et les DS sont meilleurs de par le faible nombre de munitions dragon transportables.

Il semblerait aussi que le Sceau ne peut pas s’activer parfois pour des raisons inconnues (le seuil reste verrouillé à sa valeur maximale pendant plusieurs secondes).

Etat critique

Le Safi entre en état critique 60s après être entré en zone finale ou quand il se pose après une nova non interrompue en état normal (aucun moyen de réduire le timer). En état critique, ses hitbox deviennent beaucoup plus sensibles et c’est le seul moment où son torse est attaquable.

Le Safi ne déclenche de nova que dans cet état, sauf cas particulier. Si rien n’est fait, il quitte l’état critique avec la nova. Si toutefois elle est interrompue (flash, sommeil, paralysie, KO, capsules explosives), le Safi reste en état critique quand il se pose et reprend ses attaques normales. Notez que s’il est flashé, il tombera, se relevera et refera sa nova mais restera plus longtemps en état critique derrière.

Pour finir, une fois le Safi à 30% de ses PVs (du coup énergie drainée et apparition de la tête de mort), il entrera en état critique et ne le quittera plus jusqu’à la fin du combat.

Astuces générales

Utilisez des armes puissantes pour la queue et le torse (GS) et des armes rapides pour les autres parties (fusarbalètes, DS).

Ne frappez pas le torse hors de l’état critique, il ne prend aucun dégât.
Concentrez-vous tous sur les mêmes parties pour vous assurer que le Safi ne puisse pas les soigner entre un flinch ou un brisage. C’est vital pour les parties avec beaucoup de PV comme le torse.

Organisez votre chasse. Si vous jouez avec un groupe que vous connaissez, établissez combien de chasses sont requises pour tuer le Safi (en général 2) et préparez votre stratégie de brisage en fonction.

Laissez les pattes en priorité basse ou seulement pour le déplacer dans la zone 1: faites un ordre des parties à casser.

Ne gaspillez pas les montes/paralysies/sommeil et autres incapacitations au hasard.

Essayez d’interrompre systématiquement les novas en zone 3 pour le maintenir en état critique.

Exemple de stratégie personnelle

Première chasse
On veut détruire un maximum de parties et réduire le niveau d'énergie des zones 1 et 2. Au début du combat, un joueur avec un set IG paralysie spamme les montes et les paralysies (tout en brisant le dos tranquillement) pendant que les 3 autres exploitent des armes tranchantes à gros dégâts sur la queue (préférentiellement dragon pour le Sceau), profitant des ouvertures créées. La queue est en général coupée en fin de zone 1 ou en début de zone 2.

Une fois la queue coupée, un max de joueurs passent à des fusarbalètes antiblindage, cherchant à détruire la tête le plus vite possible. Elle casse en général à la fin de la zone 2 assez facilement grâce aux KOs répétés.

En zone 3, il suffit d'utiliser les fusarbalètes pour briser les ailes grâce aux dégâts fixes des munitions antiblindage (sinon il faut viser le muscle de l'aile, ce qui est assez difficile).

Une fois toutes ses parties cassées, on rend la quête.

Deuxième chasse
Les niveaux d'énergie pour les deux premières zones sont à 3000 et 4000, ce qui réduit clairement le temps passé dans ces zones. Comme il ne reste que les pattes à casser, les 4 joueurs profitent des pièges à rocher en le dirigeant en zone 1 et continuent de détruire les pattes en zone 2.

Une fois la zone 3 atteinte, un joueur passe à l'IG et attend l'état critique pour immobiliser au maximum le Safi pour que les 3 autres joueurs détruisent le torse tranquillement. Une fois le torse détruit, il suffit de continuer de casser les pattes jusqu'à mort du Safi.
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