L'école des Felynes - Monster Hunter
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Fatigue, rage et concussion Empty Fatigue, rage et concussion

Mer 27 Mai 2020, 20:29
La fatigue et le mode rage

Un monstre passe en mode rage quand il subit assez de dégâts. Le monstre bougera alors plus vite et infligera plus de dégâts. C'est indiqué par un œil rouge sur la carte et le monstre vous prendra en chasse alors dans toutes les zones où il peut aller. Il devient aussi immunisé aux manœuvres à la griffe.
Le mode rage varie énormément en fonction des monstres. Tous les 10% de PV perdus, les dégâts requis pour passer en mode rage varient et certains monstres peuvent passer nettement plus vite en mode rage quand ils approchent de la mort (cf Tigrex et Diablos).
Le Zinogre chargé est un cas particulier puisqu'il quitte le mode rage dès que vous parvenez à lui faire quitter son état chargé (à noter que l'activation du mode rage est indépendante du mode chargé et qu'il peut quitter le mode rage naturellement en étant chargé).


Un monstre passe en mode fatigué quand il a perdu toute son endurance.  Il devient alors plus lent et laisse de grandes ouvertures entre ses attaques. Un monstre peut quitter le mode fatigué de force en allant manger.
L'endurance du monstre est consommée quand il fait des attaques et quand il subit le statut fatigue. Le statut fatigue est infligé par toutes les attaques contendantes (marteau, HH en général, une des armes spécialisées étant les SAs à fioles de fatigue). Une fois qu'il s'active, le monstre a un flinch spécial avec de la bave (différent du flinch au grappin) et perd 150 d'endurance (sur des jauges tournant en général dans les 500). Par rapport aux autres statuts, les monstres ne gagnent pas de résistance à la fatigue à chaque activation.

Les deux modes sont sur timer. Quand le mode s'active, le monstre reste dans ce mode tant que le temps n'est pas écoulé (durée variable selon le monstre).
Si par ex, mon monstre a un mode rage de 50s et un mode fatigué de 50s aussi, il restera en mode rage pendant 50s. S'il perd toute son endurance pendant le mode rage, le mode rage se terminera en consommant ses 50s prévues et il passera ensuite en mode fatigué pour une durée de 50s. Si pendant les 50s de fatigue il subit assez de dégâts, on attend la fin du timer de fatigue et celui du mode rage prend le relais, etc. Vous pouvez donc en théorie faire alterner un monstre entre les 2 modes si vous faites assez de dégâts pendant son mode fatigué et consommez toute son endurance pendant son mode rage.

La concussion

La concussion est un compteur montant jusqu'à 100 et influé par les actions aux grappins qui provoquent une réaction chez le monstre (basiquement toutes les manœuvres à la fronde et au grappin une fois grappinés à la tête tant que le monstre n'est pas immobilisé). Une fois que le compteur est à 100, le monstre passe en mode rage OBLIGATOIREMENT. C'est une annulation spéciale de la fatigue qui perd du coup son timer quand la concussion atteint le seuil max. Si le monstre était à 1PV de passer en mode rage mais qu'il passe en mode rage via la concussion, sa "jauge de rage" sera reset comme elle devrait l'être avec le mode rage normal, vous ne verrez pas le monstre enchaîner deux modes rage juste parce que vous lui mettez un coup. Savoir exploiter la concussion peut cela dit permettre de maintenir facilement le talent Témérité actif.

Les coups de griffe infligent 35 dégâts de concussion. 3 coups de griffe = 105 dégâts et le monstre passe donc en mode rage. Vous avez juste avant le passage en mode rage une courte fenêtre pour placer une attaque d'arme ou un tir de mitraille. Les 3 coups de griffe comptent comme une attaque légère, le combo 3 griffes + attaque d'arme légère peut donc attendrir une partie et passer le monstre en mode rage.

Le tir de mitraille consomme une charge de munitions fronde et est suivi d'un wall bang qui infligera de gros dégâts si le monstre rencontre un obstacle pendant sa charge (2% de ses PVs totaux à pleine vie, 3% entre 66 et 33% de PVs restants et 4% quand près de la mort, sans parler de l'ouverture). Le tir de mitraille inflige 30 dégâts et le wall bang, réussi ou non, en inflige 30 aussi soit un total de 60 dégâts.
Du coup griffe + mitraille + wall = 95 dégâts, le monstre n'enrage pas. Le prochain coup de griffe par contre mettra le monstre en mode rage (avec la petite fenêtre de tir cela dit pour tenter un deuxième wall bang).

Par contre, 2 griffes + mitraille (et le wall bang qui suit) = 35 X 2 + 30 soit 100 dégâts, le monstre enrage dès qu'il se relève.

Le sommeil annule le mode rage et la concussion si le monstre est enragé, permettant de refaire toutes les manœuvres au grappin au réveil. Les compteurs du mode rage et de la concussion restent toutefois les mêmes si le monstre s'endort dans son état normal.
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