Fusarbalettes
Mar 04 Oct 2011, 22:53
Tuto
Tableau des munitions
- Spoiler:
- LES CADRES
LES BARILS
LES CROSSES
Auteur : Mr. Hick
LES CHOSES A SAVOIR :
La fusarbalète est composée généralement de trois parties (sauf pour trois qui sont "tout-en-un"). Chaque partie va influer sur plusieurs facteurs:
-Le poids qui déterminera son type (Léger, Moyen, Lourd).
-Les munitions utilisables.
-Sa déviation (le mieux étant une déviation nulle bien sûr).
-Sa portée.
-Son recul (Le temps de latence entre deux tirs).
-Son temps de rechargement.
Le mieux pour commencer, c'est d'essayer tous les types de fusarbalètes afin de trouver celle qui conviendra le mieux à vous et votre style de jeu. Je vais commencer par parler des parties composant l'arme.
LE CADRE :
Le cadre est la seule partie améliorable de la fusarbalète. Il influe sur les dommages. Donc essayez de l'avoir toujours upgradé au maximum.
Il y a aussi deux types de cadres:
-les simples.
-les pliants.
Les pliants ne permettent pas de courir même si vous êtes en moyen et sont plus longs à dégaigner.
Les cadres notables :
-le cadre fusa léger(Poids 10):
Surement votre premier. Un bon éventail de munitions utiles de faible puissance, toutes les munitions d'état et les plomb lvl 1 en rapide. Pas de déviation mais un gros recul et une portée moindre. Un bon cadre.
-Lanceur Royal (Poids 10):
Un éventail de balles correct, tir rapide SM lvl 1. Ce qui le rend utile dans les combats sous marins. Un peu plus d'attaque que le léger. Présence de mun type Eau et des Frag lvl 1
-Feu Jaggid (Poids 15):
Un bon cadre. Attaque supérieure aux deux du dessus, Présence des Explo lvl 2, Sommeil lvl1 et Tranchantes. Le tir rapide Perçantes lvl 2 est vraiment intéressant. Par contre, recul élevé et déviation. Pensez à combler le recul surtout si vous êtes en solo et que vous utilisez le tir rapide, sinon vous risquez d'avoir des problèmes sur les charges des wyvernes.
-Piqûre de Poison (Poids 35):
Présence des deux niveau de mun Poison, Explo 1 et 3, Frag lvl 1, Para et Epuisante. Un cadre sympa sans déviation pour une fusarbalète lourde ou moyenne. Attention quand même au recul.
-Agnafoudroyeur (Poids 35):
Une bonne attaque, une bonne portée et un bon éventail de munitions (Dragons, Tranchantes, Frags lvl 1 et 2, Explo lvl 1, Plomb lvl 3). Dommage qu'il soit pliant, lent au rechargement et peu précis.
-Thundacrus Rex (Poids 20):
Une attaque correcte (Identique au feu Jaggid, les deux au max). Présence d'affinité (10%), accès au Para lvl 2. Dommage pour le recul et la déviation.
-Fusil Rathling+ (Poids 25):
Un des meilleurs cadre pour fusarbalète moyenne. Une bonne attaque et un bon eventail de balles. Légère déviation.
-Canon Blizzard (Poids 30):
La aussi un bon cadre malgré une grosse déviation et une attaque moyenne. Présence d'affinité (20%!), accès aux munitions Gel et les deux lvl de Sommeil et d'autres sympathiques.
-Diablazooka (Poid 20):
Une attaque correcte et 10% d'affinité. Une grosse déviation et il est pliant. Présence des Perçantes et Feu Wyverne lvl 3 et du tir rapide Plomb lvl 2. A utiliser surtout en solo. La déviation n'étant pas vraiment génante pour les Plombs.
-Aile du Chaos (Poids 45)
Le cadre avec le plus d'attaque tout en possédant 10% d'affinité et une grosse portée (1.20). Par contre, il est lent au rechargement et a une déviation conséquente. Sinon, accès à quasiment toutes les plus grosses munitions (hors statut) et à toutes les élémentaires (hors dragon). Son côté pliant est pas trop génant vu qu'il est surtout utilisé dans un build lourd.
-Cannon Jhen (Poids 50):
Une très bonne attaque et un bon éventail de balle. Bonne portée et temps de rechargement bas ainsi qu'une bonne précision. Recul élevé et Pliant(mais vu son poid, pas vraiment génant, vu qu'il sera surtout dans un build lourd).
LE BARIL :
Le baril est la seule autre partie qui influe sur les dommages. De plus, c'est sur cette partie que le bouclier de votre fusarbalète sera fixé.
Les barils notables :
-Fusarbalète léger (Poids 10):
Surement l'un de vos premiers. Peu d'attaque, mais présence du tir rapide Norm lvl2 et de munitions correctes. Réduit la déviation.
-Fusarbalète Moyen (Poids 20):
Un peu comme au dessus sauf qu'il a un peu plus d'attaque et que le tir rapide est au niveau des Normales lvl 1. Des munitions sympathiques aussi et une bonne portée (1.10).
-Fusarbalète Lourd (Poids 25):
Une bonne portée (1.20) et une attaque correcte. Seul chose notable, il a un bouclier. Sinon munitions pas terribles et ne touche pas à la déviation.
-"Dard" Aquamatique (Poids 5!):
Un des meilleurs barils à mon goût. Exclusivité Offline. Attaque pas mal, une fente. Réduction + de la déviation. De bonnes munitions offensives et le tir rapide Explo lvl 1. Sans oublier qu'il est très léger.
-Lanceur Royal (Poids 5!):
Une attaque moyenne. Un éventail de munitions correct (présence des SM lvl 2 et des mun Eau). Tir rapide Mun Eau présent. Très léger, sympa pour joueurs à la fusarbalète légere.
-Feu Jaggid (Poids 10):
Un bon baril qui a malheureusement une attaque moyenne. Bon éventail de munitions (dont les Perçantes lvl 3) et tir rapide Perçantes lvl 1. Il ne modifie pas la déviation, et a une petite portée. Couplé au cadre du même nom, vous pouvez faire des dommages sympathiques aux Perçantes. Une fente disponible.
-Fusil Rathling (Poids 25):
Une attaque correcte et une réduction de la déviation. Présence d'un bouclier et d'une fente. Un éventail de munitions offensives pas mal. Un très bon baril pour fusarbalète lourdes et moyennes.
-Fusil Tropeco (Poids 10):
Baril moyen en général. Réduit la portée et la déviation. Pas de fente. Tir rapide Gue lvl 1 (Pas super utile), quelques bonnes munitions. Chose notable, il fait un bruit amusant à chaque tir.
-Thundacrus Rex (Poids 15):
Une bonne attaque et portée (1.10). Pas de modification de la déviation, une fente libre. Présence du tir rapide Gel. Moyen dans l'ensemble.
-Fusil Rathling + (Poids 20):
Une bonne attaque et une réduction de la déviation. Un bon éventail de munitions. Une fente disponible ainsi que le tir Enfl. en rapide. Contrairement à la version non +, il n'a pas de bouclier mais est plus offensif.
-Sourire du Diable (Poids 25)
Le baril avec le plus d'attaque. Une fente libre et de bonnes munitions offensives. Par contre, peu de portée et une affinité négative (-10%). Présence d'un bouclier. Autre chose, il fait un bruit terrible quand on fait feu avec.
-Gouffre Sanglant (Poids 15):
Une portée pas terrible et une attaque moyenne. N'influe pas sur la déviation. Une fente libre. Un éventail de munition correct et présence du tir rapide Poison lvl 1.
-Aile du Chaos (Poids 10):
Une portée moyenne comblée par une bonne attaque. Réduit la déviation. Pas de fente mais des munitions offensives correctes (Présence de toutes les élementaires sauf dragon). Le tir rapide Dragon est sympathique tout comme sa sonorité.
-Cannon Jhen (Poids 30):
Pour moi le meilleur baril. Portée normale, Réduction + de la déviation, un bouclier, une très bonne attaque (la deuxième meilleure), une fente et un bon éventail de munitions. Assez difficile à faire par contre.
LA CROSSE :
Celle ci va influer sur le temps de rechargement de votre fusarbalète, son recul, certaines sur votre défense. Tout ça bien sûr en plus des munitions.
Sur la version française Pt aug. veut dire plutot petite réduction du temps de chargement, Lg Aug. Grande réduction du temps de rechargement.
Quelques crosses notables:
-Fusarbalète léger (Poids 5):
Réduit légèrement le temps de rechargement. Ne touche pas au recul. 2 fentes disponibles. Eventail de munitions sympathique dont les munitions de statut lvl 1.
-"Dard" Aquamatique. (Poids 15):
Exclusive Offline. Une des meilleures crosses voir la meilleure. Une fente dispo, Reduit un peu le recul et le temps de rechargement. La seule crosse avec de l'Affinité (10%). Bon éventail de munitions offensives (explosives surtout). Son seul défaut étant son poids qui la bannit des fusarbalètes légères.
-Fusil Rathling (Poids 10):
Crosse sympathique. 2 fentes, Réduction + du recul et un bon éventail de munitions.
-Fusil Rathling + (Poids 5):
Assez similaire à la version normale, la version + est plus légère et a quelques munitions en plus. Elle donne aussi défense +10. Par contre elle réduit moins le recul que la version normale.
-Canon Blizzard (Poids 5):
Quelques munitions de haut niveau, présence des munitions Gel et une grosse réduction du temps de chargement. Par contre, pas de fente.
-Fusil Tropeco (Poids 25):
Un fusil passe partout dans les builds moyen et lourd du à certaines de ses munitions et une grande réduction du recul. Dommage qu'il soit si lourd et qu'il n'y a pas de fente.
-Agnafoudroyeur (Poids 30):
La crosse la plus lourde. 2 fentes, un bon éventail de munitions offensives(Frag lvl2 par exemple). Dommage pour le poids là aussi et qu'elle ne fasse que réduire légérement le temps de rechargement.
-Aile du Chaos (Poids 25):
Une crosse lourde orientée élémentaire et status (hors poison). Bon éventail de munitions. Réduction + du recul. Une bonne crosse dans un build moyen ou lourd. Dommage pour l'absence de fente.
-Cannon Jhen (Poids 10):
Une crosse moyenne avec un éventail sympathique de munitions. 1 fente. Par contre n'influe pas sur le rechargement et réduit légérement le recul.
LES TOUT-EN-UN :
-L'"Eclair" Aquamatique (Légère)
On la récupère parfois dans un Rouille Eclat.
Une attaque correcte au début. Tir rapide Explo lvl 1. Peu de munitions offensives sur le total mais accès à toutes les munitions de status et au plomb lvl 3. Cela en fait une très bonne arme de soutien polyvalente (Soin, status sur la wyverne, dommages...). Dommage pour son recul élevé, sa déviation et sa petite portée. Je m'en servais en groupe avec ma quru+ contre des Alatreons).
-"Tir" Aquamatique (Moyenne-Pliante)
On la récupère parfois dans un Ancien Eclat.
Fusarbalète très moyenne et assez chiante à up (Pièce Rathalos et Roi chasseur). Pas de déviation et un rechargement assez rapide. Recul moyen. une Attaque correcte. Une bonne portée. Peu de munitions par contre, un build sachant combiner efficacement est conseillé. Tir rapide Frag lvl 1.
-Vulcannon (Lourde):
Celle là je l'ai pas encore testée vu qu'au moment ou j'écris ce tuto, on peut pas encore la crafter. On la crafte avec 4 pièces Deviljho, 2 Uragaan et 2 Roi chasseurs+30000 zenny. Visiblement, elle aura une grosse attaque, un bouclier, une bonne portée. Par contre elle sera vraiment pas terrible point de vue munitions...
Après test, je suis pas fan, stats sympas pour une lourde (420 ATK, pas de déviation, bouclier) mais munitions vraiment moyennes...
ASSEMBLER SON MATOS :
-Quel est le type que vous voulez?
0 < LEGER < 3O
30 =< MOYEN =< 70
70 < LOURD
Le léger et le moyen permettent de courir (Sauf si crosse pliante) mais font moins de dommages généralement que les lourds. A vous de voir si vous préférez la mobilité aux dommages. Personnellement, je conseille plutôt mobile au début, l'artilleur étant assez fragile.
Plusieurs types de jeu sont possible avec l'artilleur :
-L'artilleur dommages, juste là pour faire des dégâts aux Wyvernes.
-L'artilleur soutien, il healera et boostera son groupe grâce à ses munitions adaptées ou avec l'utilisation du talent soutien. Il sera moins offensif que le premier et moins efficace en "parasitage" que la troisième catégorie.
-L'artilleur "Parasite", il se concentrera ses talents et ses munitions afin de paralyser, empoisonner ou endormir la wyverne. Les sleepbombers sont issus de cette catégorie surtout.
-L'artilleur polyvalent, il fait un peu de tout sans vraiment spécialiser ses talents dans une des catégories.
Selon votre catégorie, adaptez votre fusarbalète pour que vos munitions et autres caractéristiques de votre arme vous convienne.
N'oubliez pas que les talents seront là pour compenser un défaut (style manque de précision, gros recul etc).
Par contre, n'essayez pas de copier les autres, essayez de trouver votre fusarbalète et la façon de jouer avec. Faites des essais si vous pouvez, il y a plus de 4000 combinaisons possibles, vous avez de quoi trouver celle qui vous conviendra le mieux. Avec un peu de chance, vous récupérerez la légère des rouilles éclats qui est très bien.
Une dernière chose importante, trouvez en une qui vous amuse. MH3 est un jeu, ne l'oubliez pas.
DOMMAGES :
-Le Cadre de votre Fusa. C'est la partie qui donne le plus d'attaque surtout quand elle est upgradée.
-Le Baril, qui augmente aussi les dommages.
-Les munitions. Chaque munition inflige ses propres dommages (Type et dégâts).
-Votre capacité à viser les bonnes parties du corps des wyvernes.
-La bonne balle élémentaire contre la bonne wyverne.
-La portée. Au plus vous serez proches de la wyverne, au plus vous augmenterez les dommages de certaines munitions (Raw surtout).
-Certains talents.
MUNITIONS :
*Normale Lvl 1:
Puissance:6, Impact:1
C'est la munition de base, infinie, peu de dommages. Quand vous n'avez plus que ça pour tirer, vous êtes mal^^
*Normale Lvl 2:
Puissance:12, Impact:1
Un peu plus puissante que la précédente, vous risquez de beaucoup vous en servir au début du jeu.
*Normale Lvl 3:
Puissance:10, Impacts: 4
Moins de dommages que la précédente mais possibilité de toucher jusqu'à 4 fois la cible. Les éclats partent un peu au hasard, ce qui nécessite de la précision.
*Perçante Lvl 1:
Puissance:10, Impacts:3
Munition assez pratique et relativement puissante par rapport aux normales. Elle peut faire jusqu'à 3 impacts sur la zone que vous touchez et celles à côté ou derrière.
*Perçante Lvl 2:
Puissance:9, Impacts:4
Idem qu'au dessus en moins puissant mais avec plus d'impacts. Donc possibilité de faire plus de dommages.
*Perçante Lvl 3:
Puissance:8, Impacts:5
Idem.
*Plomb Lvl 1:
Puissance:5, Impacts:3
L'équivalent fusil à pompe de Monster Hunter. Grosse dispersion, idéale pour nettoyer les petits monstres.
*Plomb Lvl 2:
Puissance:5, Impacts:4
Plus d'imapcts, pour plus de plaisir.
*Plomb Lvl 3:
Puissance:5, Impacts:5
Idem.
*Explosive Lvl 1:
Pui:3, Impact:1, FEU:30, KO:6, DOM+:20
Une balle qui explose quelques secondes après impact. Inflige de gros dommages. Peut sonner la cible. Visez donc la tête.
*Explosive Lvl 2:
Pui:3, Impact:1, FEU:45, KO:8, DOM+:30
Même chose en plus puissant.
*Explosive Lvl 3:
Pui:3, Impact:1, FEU:60, KO:10, DOM+:40
Idem.
*Frag Lvl 1:
Pui:6, Impacts:1+3, FEU:2, DOM+:25
Une munition qui, après impact, se sépare en plusieures bombes.
*Frag Lvl 2:
Pui:6, Impacts:1+4, FEU:2, DOM+:25
Idem.
*Frag Lvl 3:
Pui:6, Impacts:1+5, FEU:2, DOM+:25
Idem.
*Feu de Wyverne Lvl 1:
Pui:-, Impacts:2, FEU:20, DOM+:18% Attaque.
Une munition puissante assez difficile à placer (lente à partir et nécessité dêtre au cac). Gros Recul.
*Feu de Wyverne Lvl 2:
Pui:-, Impacts:2, FEU:30, DOM+:20% Attaque.
La version plus puissante.
*Feu de Wyverne Lvl 3:
Pui:-, Impacts:2, FEU:35, DOM+:25% Attaque.
Idem.
*Dragon
Pui:1, Impacts:5, DRA:64.
Munition élémentaire de type Dragon. Gros Recul et dévastatrice.
*Feu:
Pui:7, Impact:1, FEU:45.
*Gel:
Pui:5, Impacts:3, GEL:15.
*Eau:
Pui:5, Impacts:3, EAU:15.
*Foudre:
Pui:5, Impacts:3, FOU:15.
*Tranchante:
Pui:1 (8 pour couper), Impacts: 1 puis 3 pour couper.
Faite pour trancher les parties du corps des Wyvernes.
MODIFS DE PORTEE :
Selon la distance et la portée de votre arme, vos dommages seront de 50% à 150% (par contre, cela compte que pour les Normales, les Perçantes et l'impact des explosives/Frag).
TIRS RAPIDES :
Certains builds de fusarbalète permettent de tirer d'une à deux balles supplémentaires hors talent. La contrepartie, c'est que l'impact sera moins puissant. Repérez-les par les cases grisatres dans la liste des munitions de votre fusa.
Normale lvl 1: 80%
Normale lvl 2: 50%
Perçante : 60%
Plomb : 80%
Explosive lv1: 60%
Dragon : 85%
Soignante : 80%
CALCUL DES DOMMAGES :
Dommages PHYSIQUE = (Attaque x Pui x 0.01 x Critique x Modif Zone d'impact)/1.2 + DOM+
Attaque c'est le chiffre dans votre fenètre de Status.
Pui = Puissance Munitions.
Critique = Selon votre afffinité (0.75 si affinité négative qui se déclenche, 1 pour un coup neutre, 1.25 Coup critique).
Modif Zone = Celà dépend des Wyvernes. Voir schémas, c'est les chiffres des zones. (Genre l'Alatreon est à 50 à la tête, le multiplicateur sera de 0.50).
Dommages ELEMENTAIRE =ELEMENTS x Zone de Toucher.
ELEMENTS, c'est les dommages élémentaires de base de la balle.
Zone de toucher, c'est la même chose que pour le physique mais c'est les résitances élem (cf tableaux dans les wikis etc).
Etape suivante:
DOMTotaux= (DommagesELE x SKILLS) + (DommagesPHY x SKILLS).
Skills, c'est les modifs via des talents:
Normale G 1.10
Perçante G 1.10
Plomb 1.30
Le talent Félyne 1.10 (Améliore seulement la normale, cummulable avec l'autre).
Le talent pour monter l'attaque Elem 1.20.
Dernière étape:
DOMTotaux X DEF = DOMFinaux.
La DEF dépend du niveau de votre quête et de la cible.
Souvent 1 en Offline (pas d'abosb), voir .95 ou 0.90 pour les derniers.
Bas rang online 0.95 le plus souvent, certains moins.
Haut rang online 0.75, certaines petites wyvernes 0.80
Voilà vous avez vos dommages.
EXEMPLE :
Imaginons que vous tirez une balle enflammée. Vous avez 354 attaque, Affinité 0, et que vous tirez à une portée normale. Un Grand Jaggi haut rang est votre cible et vous lui touchez la tête. Pas de tir rapide. Vous n'avez pas de talent (bien fait!).
Donc ça donne:
[(354 x 7 x 0.01 x 1 x 0.85)/1.2 + (45 x 0.60)] x .80
(17,5525 + 27) x 0.80
44,5525 x 0.80 = 35,642 arrondi à 35 dommages.
Voilà pour l'instant. Si j'ai fait des erreurs, n'hésitez pas à me faire signe.
Dans cette partie, je parlerai des armures et d'une chose indissociable: Les Talents.
L'armure est très importante pour tous les hunters. Elle vous protège et vous fournit la plupart de vos points de talents sans oublier qu'elle est un outil de mode pour certains.
LES TALENTS :
-Attaque +: Augmente l'attaque de votre fusarbalète. Visiblement augmente de 24 l'attaque au niveau 3 pour la fusa.
-Défense +: Augmente la défense de votre armure. Intéressant au début si vous manquez d'expérience.
-Oeil Critique (Expert): Augmente jusqu'à 30 % l'affinité de votre fusarbalète. Privilégiez plutôt l'Attaque + pour des fusa ayant peu d'attaque. Oeil critique est intéressant avec une grosse attaque surtout. Une affinité totale de 40% augmente de 10% en moyenne vos dégâts par coup.
-Statut up : Augmente l'efficacité des munitions Para, Sommeil, Poison. Talent obligatoire pour les artilleurs parasites.
-Elément + : Augmente les dommages des balles élémentaires (20%). Utile si vous jouez élémentaire sinon passez votre chemin.
-Bouchon (Ouïe) : Utile pour éviter de se faire enchainer derrière un cri si vous jouez assez près de la Wyverne.
-Auto-Garde: Inutile. Passez votre chemin
-Paladin : Quelques fois utile pour les builds avec bouclier pour éviter de se faire one shot sur le laser de l'agnaktor par exemple. Mais le mieux étant de l'avoir sur talisman pour mettre autre chose quand il est inutile.
-Bombardier: Obligatoire pour le sleepbombing. Skill très utile avec les bombes pour avoir un petit plus en dommage très appréciable en solo.
-Restauration + : Utile pour les artilleurs soutien avec Soutien+2. Ca augmente les soins des objets.
-Soutien : Quand vous utilisez certains objets, vos alliés en bénificie aussi (Style Potion, antidote, graine armure etc). Un artilleur soutien doit l'avoir à +2.
-Rechargement: Diminue le temps de rechargement de votre fusarbalète. Pas vraiment un talent clé, mais il diminue les chances de se prendre une charge ou un autre coup pendant le rechargement.
-Recul: Diminue le temps de latence après chaque tir. Très utile pour éviter de rester sur place après un tir rapide ou une feu Wyverne...
-Précision: Diminue la déviation de vos tirs. Intéressant si vous jouez pas plomb ou corps à corps. Vaut mieux viser les parties sensible de la Wyverne au lieu de balancer une balle perdue à un de vos coéquipiers.
-Normal/Perçante/Plomb G : Augmente les dommages de ces balles là. Autant en profiter si vous jouez dommages " />
-Normal/Perçante/Plomb/Explo/Frag + : A 10, augmente les chargeurs lvl 1 des ces munitions là de 2. A 15, tous les niveaux gagnent 2 munitions généralement. Par contre si une de vos munitions était à 0, il passe à 2. Ce n'est pas à négliger.
-Munitions: A +15, tous les chargeurs où voius avez au moins une munition augmente de 1.
-Sniper: Augmente de 1 les tirs des tirs rapides. Pas super utile vu l'armure qu'il faut.
-Furtivité (Sens +10): Moins se faire attaquer peut être utile
-Protection : Résister à 30% des dommages 25% du temps. Utile si vous avez peu d'armure ou des parpaings au bout des pieds pour l'esquive "
LES SETS D'ARMURES :
Alliage : Orientée munitions normales/critique/pièges. Pas de présence de normal G par contre. A jouer avec de quoi refaire des pièges.
Jaggi : Augmente l'attaque, protection contre le stun. Ca peut être utile.
Bnahabra : Bonne armure sur 3 pièces pour les status.
Rhénopolos : La première accessible orientée Frag et en plus perte de recul.
Qurupeco : Armure aux talents défensifs. Utile au début du jeu.
Ludroth : Le talent de protection est toujours très utile.
Baggi : Orientée capture/plomb.
Rathian: La première armure avec ouïe.
Ingot : Bien avec une fusa avec bouclier du au combo garde/Recul.
Lagiacrus : Armure orientée éléments avec pas mal de slots.
Rathalos : Attaque/critique.
Diablos : Build orienté perçante.
Uragaan : Defensive, bombardier.
Ceadus: Munition et Ouïe. Le défaut est à enlever sous peine de se faire os avec certains monstres.
Jhen Mohran: Bonne armure frag, le gros défaut étant le problème de combinaison négative.
Guilde : Le fait de se faire attaquer plus est quand même assez handicapant pour un artilleur. Heureusement que c'est compensé par quelques talents sympathiques.
Qurupeco + : Contrairement à la version normale, celle-ci possède soutien +2, ce qui en fait une excellente armure soutien.
Dober : Une armure orientée plombs. Bien pour le nettoyage en solo.
Damascus : Armure sympathique à inclure dans les mix défensifs.
Guild + : D'autres talents sympas. Par contre, le défaut est assez costaud.
Deviljho : Une armure pas mal avec des talents utiles.
Alatreon : Pas terrible à mon goût vu le prix... Quelques parties dans des mix, ça peut être sympa quznd même.
OFFLINE :
-Augmentez votre matériel au maximum dès que vous pouvez. Ceci est valable en online aussi.
-Utilisez les pièges, viandes et bombes.
-Apprenez à recharger quand il faut. Valable en online.
-Les plombs sont utiles pour virer les petits packs de trashs.
-Utilisez Cha Cha quand vous l'avez avec les bons masques(le félyne est un bon choix vu qu'il tape assez fort et ne vous gène pas).
-Apprenez les mouvements des monstres. Valable en online aussi.
-Prenez de quoi pieger la wyverne si vous pensez pas avoir assez de punch pour la finir (Style Barroth et Uragaan). Une capture équivaut à une réussite dans une quête de chasse.
-Placez vous au mieux selon la wyverne et vos munitions. Les perçantes sont plus efficaces de long vu le multi impact etc. Valable en online aussi.
-Apprenez où tirer pour faire mal à la wyverne. Valable en online.
-Utilisez parfois des armes de corps à corps. Cela peut aider pour apprendre à esquiver.
-Farmez! Pour vous balles et tous les objets nécessaires.
Avoir une fusarbalète et l'armure qui va avec c'est bien. Savoir jouer avec, c'est mieux. Donc voici quelques conseils pour ne pas paraître trop boulet aux yeux des autres joueurs en online.
ONLINE :
-Evitez les munitions plombs, ça embête plus les gens qu'autre chose.
-Evitez de tirer sur vos coéquipiers.
-Utilisez intelligement vos munitions. Prévenez au pire via les phrases rapides.
-Faites attention avec vos munitions explosives/frag.
-Evitez de vous exposer inutilement. Vous êtes fragiles, ce n'est pas à négliger.
-Apprenez à bien vous servir de votre arme avant de l'utiliser avec un groupe que vous connaissez pas. Entrainement avec des potes, ça passe mieux.
-Prévenez avant d'utiliser certaines munitions, c'est toujours sympa.
-Amusez vous
Tableau des munitions
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