L'école des Felynes - Monster Hunter
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[MHF-Z] Arc Empty [MHF-Z] Arc

Lun 05 Juin 2017, 12:54
Général

L'arc n'est pas très différent de FU: vous chargez des tirs et appliquez des enduits.
Par défaut, les arcs ont 3 niveaux de charges mais un quatrième peut être ajouté avec le talent Munitions. Pareillement, vous pouvez réduire le temps de charge de chaque tir avec le talent Recharge Auto (mêmes effet que Concentration +2 pour les autres armes).

Paramètres
[MHF-Z] Arc Bowpar10

Enduits
[MHF-Z] Arc Bowcoa11

Distance critique

Il s'agit d'une mécanique commune à toutes les armes à distance. En pratique, il s'agit de la distance à laquelle vous devriez vous trouver pour utiliser certains types de munitions.
Une représentation visuelle de votre trajectoire apparaît dès que vous maintenez la touche de ciblage de votre arc. Les trajectoires comportent plusieurs couleurs, la distance critique optimale correspondant au vert.


[MHF-Z] Arc Daarc10

Mouvements originaux à Frontier

Application d'enduits rapide
En dégainant, appuyer sur les touches d'attaque permet d'appliquer rapidement les enduits.



Tirs enduits sans enduits
Un bug de MH2 désormais appliqué en tant que stratégie classique des joueurs plus qu'un vrai move. Si vous ouvrez le pannel de sélection des enduits/objets en chargeant un tir avec enduit, vous tirerez instantanément votre flèche mais sans consommer d'enduit. Très utile pour ne pas gaspiller des enduits.



Tir en cloche
Les tirs en cloche des opus consoles existent dans Frontier malgré le moveset de seconde génération. Le plus notable est le tir tranchant (切斷型). Il utilise les motions values des attaques à distance pour les dégâts infligés mais fait des dégâts de tranchant, permettant de couper des queues. Les tirs en cloche ne sont pas affectés par la distance critique ou le niveau de charge, rendant les talents renforçant ses paramètres inutiles pour eux. Si vous frappez un obstacle avant que votre flèche ne prenne sa forme finale, le projectile est annulé.



Styles

Terre
La base de la base, il reprend le move set de MHFU et possède 3-4 niveaux de charges ainsi qu'une attaque de mêlée très mauvaise

Céleste
Simplement le style Terre mais avec la possibilité de réaliser une attaque de mêlée similaire à un shoryuken qui inflige des dégâts de tranchant. Ce coup consomme une fiole si elles sont équipées et qu'il touche. Il s'agit normalement du meilleur style jusqu'au style Extrême, l'utilité du style Tempête étant débattable.



Tempête
On conserve le shoryuken mais vous pouvez désormais vous accroupir pour gagner un niveau de charge supplémentaire et accomplir un tir de sniper. S'accroupir vous immobilise et augmente de 10% le temps de charge.
Le tir de sniper est une flèche unique frappant particulièrement fort et loin, considéré comme un tir de niveau 4 (ou 5 avec Munitions). Il n'est pas incroyablement puissant et ne vaut pas du tout le temps de charge du cinquième niveau. Si vous voulez utiliser le tir de sniper, vous devez exploiter des arc incorporant de base un quatrième niveau sans passer par Munitions.
Le style Tempête possède un ultime détail qui le rend très moyen: 17% de temps de charge supplémentaire par rapport aux styles Terre et Céleste. Est-ce que ce style vaut le coup? Je vous retourne la question suivante: est-ce que vous allez utiliser le tir de sniper?



Extrême
Basé sur le style Tempête, il ne possède pas de charges plus longues et peut faire un tir accroupi, un léger bonus en fin de compte.
Le style Extrême permet de courir (double direction sur le pad) avec l'arc dégainé, permettant de charger des tirs et d'équiper des enduits. Le style Extrême vous permet aussi de rouler en chargeant sans perdre votre niveau de charge.



Il offre aussi accès au tir rapide, similaire au tir puissant de 4U. Ce n'est pas un tir renforcé mais exactement le même tir que le précédent avec un multiplicateur final inférieur.
Niveau de charge du tir initialMultiplicateur de la flèche rapide
1100%
285%
375%
465%



La flèche ascendante est un nouveau tir qui part horizontalement et ricoche à un certain point pour remonter purement verticalement. Ce tir peut être utilisé à partir de n'importe quelle charge. Les dégâts infligés sont fixes et ne prennent pas en compte le niveau de charge. En terme de puissance concrète, c'est 16% plus faible qu'un tir rapide niveau 3 au quatrième niveau de charge où toutes les flèches touchent.
Ces flèches sont toujours considérées à distance critique pour la portion verticale, impliquant que les multiplicateurs de Tir critique et autres seront appliqués. Cependant, ce tir n'étant ni Rapide, Diffus ou Perçant, les effets de Balle d'argent ou les talents de tirs classiques ne sont pas appliqués.

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