L'école des Felynes - Monster Hunter
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Anonymous
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[MHF-Z] Marteau Empty [MHF-Z] Marteau

Dim 04 Juin 2017, 14:44
Général

Le Marteau reprend le moveset de FU mais inclut de nouveaux mouvements qui lui permettent d'assurer un style de combat plus fluide. Il reste la meilleure arme pour infliger d'importants dégâts de KO et peut infliger de gros dégâts via ses attaques chargées.

Mouvements originaux à Frontier

Frappe de baseball
Après un dégainage ou une charge de niveau 2, vous pouvez exécuter une frappe de baseball. Ce mouvement avec une motion value de 100(50) n'est pas très bon par rapport à sa durée mais peut être délayé pour frapper un monstre à l’atterrissage par exemple.
Au rang G, un Sceau peut permettre d'augmenter sa motion value à 130(5), en faisant le coup le plus puissant à part une charge de niveau 4 avec le talent Attaque chargée +2 avant le style Extrême.



Smash rapide
Après un dégainage ou une charge de niveau 2, vous pouvez exécuter un smash rapide. C'est une frappe rapide vers le bas avec une motion value de 60(50). Utile si vous avez le sens du positionnement.



Uppercut
Si vous utilisez la touche de la frappe horizontale pendant une charge, vous pouvez exécuter un uppercut. 45(30) de motion value, ce coup permet de couvrir la distance avec le monstre en maintenant la direction pour pouvoir combo avec le traditionnel triple écrasement.



Styles

Terre
Le style vanilla avec les moves de Frontier en plus des moves classiques. La frappe chargée permet de faire soit un super écrasement, soit le tourbilol.

Céleste
Un style très médiocre qui remplace le tourbilol avec un combo de frappe infini. Ce combo vous bloque sur place. C'est bien pour faire du dégât sur une hitbox précise. Mais c'est pas intéressant en endgame.



Tempête
Le style Tempête ajoute un quatrième niveau de charge avec une attaque similaire à un Shoryuken. L'attaque inflige trois coups pour un total de 140 de KO (300 de tolérance initiale en moyenne). Cependant, si le timing de cette attaque est raté, vous redescendez en charge 2.



Extrême
Basé sur le style Tempête, vous pouvez courir avec le marteau et vous avez de nouvelles attaques. Vous pouvez également charger en courant. Cependant, si vous faites une charge en course, vous arrêter de courir annule votre charge, empêchant le super écrasement.
Une cinquième niveau de charge est ajouté, vous permettant de faire un salto avant, infligeant 60+45+145 et au moins 200 de KO, en faisant l'attaque la plus puissante du marteau et la meilleure pour assommer un monstre.



Outre cette charge, une nouvelle attaque permet d'enchaîner des swings bas comme pour le style Céleste. Cette attaque ne consomme pas de stamina et se solde par une version alternative de la charge de niveau 4, infligeant des dégâts liés au nombre de swings portés, montant jusqu'à 230 de motion value.

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