L'école des Felynes - Monster Hunter
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Nico 'Pinku Hoshi
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[ MH4U ] La Grande Epée ( GS ) Empty [ MH4U ] La Grande Epée ( GS )

Sam 24 Jan 2015, 12:54
Bonjour, Bonsoir tout le monde o/
Etant un grand fan de la Grande Épée je suis heureux de vous présenter ce guide qui j'espère sera le plus complet et le plus compréhensible possible pour vous. Ayant déjà joué à MH4 et aspirant à maîtriser correctement cette arme revisitée dans la quatirème génération, je me suis dit que ce serait pas mal si je faisais un guide. C'est la première fois que je fais un sujet sur l'utilisation d'un arme n'hésitez pas à me corriger.
J'ai donc l'immense honneur de vous présenter ce tutoriel sur la Grande Épée de MH4U.


La Grande Epée

[ MH4U ] La Grande Epée ( GS ) 640px-MH4-Great_Sword_Equipment_Render_001

Sommaire :

I - Qu'est-ce que la Grande Épée
II - Contrôles et mouvements de la Grande Épée
• - Les différents mouvements
• - Les contrôles et combos basiques.
• - Les charges
III - Les dégâts de la Grande Épée
IV - Les talents utiles ou non pour jouer avec la Grande Épée
V - Efenbaum, un exemple à suivre


Voici une petite vidéo réalisée par mes soins pour illustrer le guide (excusez la qualité s'il vous plait) :

I - Qu'est-ce que la Grande Épée ?

La Grande Épée (Great Sword en anglais abrégé GS) est une arme de type "Tranchante" qui a la particularité d'être la plus lente de Monster Hunter mais malgré cette lenteur la Grande Épée est l'arme infligeant les plus gros dégâts en un coup grâce à ses charges.
Elle possède aussi une attaque de type "Impact" pouvant assommer un monstre.
La GS peut aussi servir de bouclier vu son immensité mais prendre un coup dans sa fonction de bouclier fait baisser son tranchant.


II - Contrôles et mouvements de la Grand Épée

• Les différents mouvements

Coup frontal : Coup de dégaine (sans charge) visible à 0:22 de la vidéo.
Coup latéral : Coup de côté visible à 0:57 de la vidéo.
Coup arrière : Coup où la lame est projetée en arrière, capable d'envoyer les autres joueurs en l'air visible à 1:44 de la vidéo.
Plat de la lame  :Coup avec le plat de la lame capable d’assommer les monstres visible à 0:36 de la vidéo. Ce coup peut assommer un monstre.
Cou sauté : Coup qui permet de sauter sur le monstre et faire un rodéo visible à 2:56 de la vidéo. Comparable au coup frontal.
Charge : Charge de la GS, coup extrêmement puissant visible à 3:49 de la vidéo.
Charge latérale : Charge de la GS un peu plus puissante que la charge classique et dont l'angle de charge diffère visible à 5:30 de la vidéo. Cette charge n'est faisable qu'après un coup latéral ou un plat de la lame.
Seconde Charge : Charge qui se fait après un coup sauté ou une charge latérale visible à 6:21 de la vidéo. Si elle est faite après une charge latérale alors elle sera de même niveau de charge cependant cette charge elle la moins puissante des trois (excepté en niv.3, les dégâts seront égaux à la charge basique voir le tableau des dégâts). Attention le temps d'attente pour pouvoir se mouvoir après ce coup est plus long que pour les autres.
Bouclier : Désigne le bouclier possible avec l'arme visible à 2:38 de la vidéo. Utiliser le bouclier use le tranchant de l'arme.
Coup de pied : Coup de pied tout ce qui a de plus normal mais permet de faire des combos intéressants visible à 3:17 de la vidéo.

• Les contrôles et les combos basiques

Passons donc aux contrôles et combos basiques de l'arme :
Dégaine X →Coup frontal.
X+X →Coup frontal+Plat de la lame.
X+X+X... →Coup frontal+Plat de la lame+Coup frontal... (combo infini)
A →Coup latéral.
X+A... →Coup frontal+Coup latéral... (combo infini)
X+X+A... →Coup frontal+Plat de la lame+Coup latéral... (combo infini)
(X+A) →Coup arrière.
X+(X+A)... →Coup frontal+Coup arrière... (combo infini)
A+(X+A)... →Coup latéral+Coup arrière... (combo infini)
X+X ou/& A+(X+A)... →Coup frontal+Plat de la lame ou/et Coup latéral +Coup arrière... (combo infini)
Coup de pied+X →Coup de pied+Plat de la lame.
Coup de pied+X+X ou A →Coup de pied+Plat de la lame+Coup frontal ou Coup Latéral.
Roulade+X →Roulade+Plat de la lame.
Roulade+X+X ou/et A →Roulade+Plat de lame+Coup frontal ou/et Coup latéral.
Roulade sur le côté+X →Roulade+Coup latéral.
Roulade sur le côté+X+X →Roulade+Coup latéral+coup frontal.
R →Bouclier.
R+X+A →Passage direct en mode bouclier sans besoin de dégainer.
*monter un mur*+X →Coup frontal (légèrement plus rapide).
*sauter d'une falaise*→Coup sauté.


• Les charges

La GS possède des charges augmentant de puissance plus vous la laisserait se concentrer mais il faut cependant un bon timing pour avoir une charge parfait (niv.1) sinon vous repasserez en la puissance inférieure si vous ne relâchez pas le bouton au bon moment.
Les charges se font en laissant presser le boutons du coup latéral (X) mais il existe des cas particuliers. C'est ce qui fait sa renommée, tout bon joueur de GS utilise la charge car comme dit plus haut c'est l'arme qui fait le plus de dégâts en un seul coup.
Il existe 3 niveaux de charges : niv.1→niv.2→niv.3.
Lors d'une charge un point d'énergie rouge va apparaître, celui-ci croît en laissant presser le bouton comme dit plus haut. Mais je le répète un charge parfait se fait au bon timing. Voici comment se décompose une charge de GS :
niv.O (coup frontal ou coup "nul" pour la charge latérale et la charge secondaire)→niv.1→niv.2→niv.3→niv.2 .
Dans le cas où vous faîtes une charge latérale sans laisser le bouton enfoncé le niveau de la charge sera de 0, pareil si vous faites une Seconde Charge derrière, elle-même sera de niveau 0.

Il existe également 3 charges différentes.
•La charge basique frontale, elle se fait à la place d'un coup frontal.
•La charge latérale, elle est plus puissante que la charge basique mais n'est faisable que dans certaines occasions (voir ci-dessous les contrôles pour les charges).
•La seconde charge, elle ne se fait qu'après une charge latérale où elle sera de même niveau de charge mais moins puissante ou bien après un coup sauté elle sera automatiquement au niv.2.

Et maintenant voici les commandes pour les charges de la GS (beaucoup de ressemblance avec les contrôles basiques) :
X (enfoncé)→Charge basique.
X (enfoncé)+X+X (enfoncé)... →Charge basique+Plat de la lame+Charge basique... (combo infini)
X (enfoncé)+A... →Charge basique+Coup latéral... (combo infini)
X (enfoncé)+X+A... →Charge basique+Plat de la lame+Coup latéral... (combo infini)
X (enfoncé)+(X+A)... →Coup frontal+Coup arrière... (combo infini)
Coup de pied+X+X (enfoncé) →Coup de pied+Plat de la lame+Charge basique.
Roulade+X+X (enfoncé) →Roulade+Plat de la lame+Charge basique.
X (enfoncé)+X+X (enfoncé+Stick incliné) →Charge basique+Plat de la lame+Charge latérale.
A+A (enfoncé) →Coup latéral+Charge latérale.
Roulade+X+X (enfoncé+Stick incliné) →Roulade+Plat de la lame+Charge latérale.
Coup de pied+X+X (enfoncé+Stick incliné) →Coup de pied+Plat de la lame+Charge latérale.
*après une charge latérale*+X →Charge latérale+Seconde charge.
*sauter d'une falaise*+X+X→Coup sauté+Seconde charge.

III - Les dégâts de la Grande Épée

Coup :Dégâts d'attaque (%) :
Coup frontal48
Coup latéral36
Coup arrière46
Plat de la lame18 (+21 stun)
Charge basique (lvl1)65
Charge basique (lvl2)77
Charge basique (lvl3)110
Charge latérale (lvl0)52
Charge latérale (lvl1)70
Charge latérale (lvl2)85
Charge latérale (lvl3)115
Seconde charge (lvl0)48
Seconde charge (lvl1)52
Seconde charge (lvl2)66
Seconde charge (lvl3)110
Coup sauté48
Ce tableau ne correspond qu'aux dégâts bruts de l'arme, l'élément n'y figure pas. La GS est une arme qui se joue sur le Raw Brut, l'élément n'est pas particulièrement important. Le monstre ne se prendra pas plus de 30~40% de l'élément dans sa hitzone la plus sensible. L'élément est secondaire quand on joue à la GS mais peut vous aider à faire plus mal.

IV - Les talents utiles ou non pour jouer avec la Grande Épée

Il existe bon nombre de talents mais ils ne sont pas tous utiles à la GS. Je vais vous aider à faire la différence entre bon, moyen et talent inutile. Cette partie est en particulier pour ceux qui débutent à la GS, les joueurs confirmés savent quoi utiliser pour optimiser cette arme.
Voici l'ordre décroissant d'utilité dans lequel sont disposés les talents que je vais énumérer.
Indispensable→Utile→En cas de place→A éviter.

•Concentration
Type :Indispensable.
C'est "THE" skill qu'il va vous falloir pour la GS, il permet d'augmenter la vitesse de concentration de vos charges et donc d'en mettre bien plus. C'est vraiment la base d'un mix ou d'une armure pour la GS.

•Critique
Type :Indispensable.
Encore une fois un talent bien utile. Lors d'une dégaine vous obtenez 100% d'affinité, de quoi mettre un coup critique assuré si votre arme est neutre en matière affinité. Il vous suffit de faire une charge à chaque dégaine et bonjour les dégâts.Attention si votre arme a une affinité négative exemple -20% vous n'aurez que 80% de faire un coup critique.

•Punition
Type :Indispensable.
Il marche un peu comme Critique, votre coup de dégaine pourra assommer les monstres comme avec un marteau de plus vous aurez un très léger bonus de +5 en attaque. Une charge en dégaine comme dans le talent précédent c'est cadeau. Ne le prenez pas si vous ne touchez pas la tête d'un monstre, ça prend de la place pour rien ce talent n'est pas rentable sur tous les mobs.

•Rengaine
Type :Indispensable.
Grâce à ce talent vous rengainerez votre arme plus rapidement. Il est particulièrement efficace si vous l'utilisez avec Concentration, Critique et/ou Punition.

•Arts Martiaux
Type :Indispensable.
Accorde les mêmes effets que Rengaine et Punition. Excellent talent qui permettra de gagner peut-être un peu de place pour d'autres skills.

•Tranchant+1
Type :Indispensable.
Augmente le niveau du tranchant de l'arme d'un niveau (salut tranchant violet \o/), un talent très utile indispensable au niveau G, le fait d'acquérir un tranchant plus élevé (d'une autre couleur) va faire bien plus mal aux monstres.

•Attaque
Type :Indispensable.
Croît votre attaque, c'est du bon surtout que sur MH4U les talismans pourront bien être UP. Recommandé à la place de Point Faible si vous ne comptez pas viser les hitzones sensibles, à savoir aussi que Attaque+3 et supérieur à Point Faible.

•Lame affûtée
Type :Utile.
Vous confère les effets de Tranchant+1 et Attaque+3. Pourquoi seulement "utile" ? C'est un skill bien dur à placer donc il vaut mieux privilégier une palette de talents variés que ce talent. Si vous le pouvez ,remplacez Tranchant+1 par Lame affûtée.

•Protège-tympan/Bouche-Oreille
Type :Utile.
Vous empêche de prendre les cris des monstres, c'est un bon talent mais n'est pas efficace sur tous les monstres cependant il vous permettra de placer une charge pendant qu'un monstre fait son hurlement. Seulement "utile" car certains cris avec de l'entraînement s'évadent très facile et le résultat sera le même qu'avec Ouïe.

•Stabilisation
Type :Utile.
C'est pareil que Bouche-Oreille sauf que vous prendrez les cris de quelques monstres et vous vous relèverez plus vite en cas de prise de coup. Vraiment bien pour ne pas perdre de temps mais il a le même défaut que Ouïe.

•Point Faible
Type :Utile.
Augmente en gros les dégâts sur la hitzone la plus sensible du monstre, son utilité varie selon les monstres ce talent sera fortement recommandé contre un Tigrex et sans intérêt sur une Rathian Dorée. Mais dans la globalité je vous le conseille vraiment.

•Réveil
Type :Utile.
Libère l'élément caché de l'arme. Alors celui-là il s'utilise seulement si l'arme cache un statut poisse en elle, c'est le seul élément/statut utile à la GS, qui fait vraiment mal comme il faut.

•Adrénaline+2
Type :Utile.
Augmente votre attaque et votre défense si votre vie est en dessous de 40%. On parle bien de Adrénaline+2 et non +1, au niveau inférieur seul votre défense sera montée. C'est un talent comparable à Attaque+4 avec un bonus défense mais attention il faut être prudent une mort peut si vite arrivée...

•Furie
Type :Utile.
Vous donne les effets d'Adrénaline+2 à -40% de vie et de Bravoure à +40% de vie. Un talent fort sympa mais dur à placer (plus que Lame Affûtée à mon avis).

•Anti-séisme
Type :Utile.
Vous ne vacillez pas en cas de tremblement. Je dirai même de l'indispensable sur des monstres comme le Deviljho, il vous permet de placer des charges au calme.

•Bombardier
Type :En cas de place.
Bombardier augmente le statut poisse de votre arme. Peu de GS ont un statut poisse et il est préférable d'avoir un bonus Attaque plutôt qu'un bonus poisse.

•Roi du KO
Type :En cas de place.
Augmente de 10% votre puissance de stun. Très bien avec Punition sinon complètement inutile.

•Destructeur
Type :En cas de place.
Permet de casser plus vite les parties dites "cassables" des monstres et de couper la queue plus vite. Sympa contre le Gravios mais une bonne attaque fais perdre de l'intérêt à ce talent.

•Attaque Dragon/Feu/Glace/Foudre/Eau ,Statut+, Elemental+, Puissance cachée.
Type :En cas de place.
Augmente l'élément/le statut de l'arme. La GS se jouant sur le Raw brut l'élément/le statut est très secondaire. Dans le cas où celui-ci est très élevé (500+) on peut envisager de prendre un de ces talents.

•Evasion
Type :En cas de place.
Prolonge votre durée d'évasion pendant une roulade. Dans une chasse vous serez plus du genre à dégainer/rengainer souvent et courir partout pour prendre l'occasion de frappe, beaucoup de monstre se joue au placement Evasion n'est qu'une sécurité pour ceux qui ont peur des coups.

•Oeil Critique
Type :En cas de place.
Augmente jusqu'à 30% l'affinité de votre arme. Franchement si vous avez Critique sans intérêt vraiment après libre à vous en cas de place et si votre arme a une affinité négative d'opter pour ce skill.

•Escrime
Type :En cas de place.
Vos attaques ne rebondissent plus. Sans intérêt c'est une sécurité à la manière d'évasion, peut-être contre le Gravios qui a la peau dure, à prendre vraiment qu'en cas de place.

•Pic performance
Type :En cas de place.
Vous obtenez un bonus d'attaque si votre vie est à 100%. Un bon attaque+3 surpasse ce talent, le fait de prendre un coup même infime vous fait perdre le bonus d'attaque.

•Impitoyable
Type :En cas de place.
Vous obtiendrais +15% d'affinité et le talent Point Faible. Point faible est plus facile à mettre que ce skill, osef les +15% franchement une augmentation de l'attaque c'est radicalement meilleur.

•Aiguisage rapide
Type :En cas de place.
Vous aiguisez votre arme plus rapidement. La GS est une arme dont le tranchant est long à s'user à cause de la cadence de frappe très faible (on favorise la charge), ce talent n'est qu'un plus sur lequel on ne peut compter.

•Samouraï
Type :En cas de place.
Votre tranchant s'use deux fois moins vite. Ce talent est l'opposé de Tranchant+1, un joyau tranchant fait perdre Tranchant+1. De plus comme pour Aiguisage rapide la cadence de frappe est faible.

•Challenger
Type :En cas de place.
Vous prenez +20% d'affinité et Attaque+2. C'est plus facile de mettre Attaque+2, osef de l'affinité.

•Garde
Type :A éviter.
En cas de blocage d'attaque vous perdre moins de stamina et de vie, votre recul sera moins important. Si vous prenez ce talent vous n'avez ABSOLUMENT rien compris au système de GamePlay de la GS, parer avec cette arme c'est la mort, votre tranchant vous remerciera.

•Paladin
Type :A éviter.
Vous pouvez bloquer des attaques qui ne le sont pas. La même que pour Garde.

•Furtivité
Type :A éviter.
Les monstres vous viserons moins. Bon nombre de monstres ont une hitzone sensible à la tête et ce skill réduit vos chances de pouvoir anticiper le monstre et de placer vos coups correctement. C'est une plaie en multi. Je peux même dire que Provocation, le malus de Furtivité, est bénéfique.

V - Efenbaum, un exemple à suivre

Si il y a bien quelqu'un sur lequel s'appuyer pour mieux assimiler les monstres de MH4U à la Grande Épée c'est bien Efenbaum. Ce Coréen possède un très grande maîtrise de cette arme et ses performances sont très impressionnantes. C'est pour cela que je lui dédis cette partie du tutoriel, pour MH3U je me suis servi énormément de ses vidéos pour mieux chasser les monstres et je continuerai à la faire pour la 4ème génération.
Peut-être que vous ne trouverez pas la vidéo sur le mob cherché cependant il y en a déjà une grande variété. Vous pourrez aussi vous inspirez de ces mixs.
Vous souhaitez progresser allez le voir.
Voici le lien de sa chaîne Youtube :
Efenbaum 崔宰源

Des exemples de vidéos :



Bien c'est ici que ce guide sur la Grande Épée s'achève. Si vous avez des remarques n'hésitez surtout pas plus j'ai d'avis plus je peux m'améliorer pour d'éventuels autres tutoriels.
Source : Wiki MH4G japonais, Gaijin Hunter.
Merci à Bwazaaah pour sa correction c:
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