L'école des Felynes - Monster Hunter
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Anonymous
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[MHF-Z] Epée & Bouclier Empty [MHF-Z] Epée & Bouclier

Dim 04 Juin 2017, 11:08
Général

La SnS est une arme très flexible aux coups rapides, capable de bloquer, très mobile et surtout permettant de consommer des objets avec l'arme dégainée.
Les dégâts bruts sont une des faiblesses de la SnS, ses motions values étant assez faibles, mais cela est pallié par sa rapidité d'attaque, la rendant capable d'infliger de gros dégâts élémentaires et de statut. Elle requiert une meilleure connaissance des hitbox pour être utilisée optimalement par rapport aux autres armes.
Certaines attaques de la SnS infligent des dégâts d'impact et de KO, permettant de briser plus facilement certaines parties, bien que ce ne soit pas toujours très pratique.

Dégâts élémentaires

Les dégâts élémentaires sont séparés des motions values. Les seuls facteurs qui les affectent sont la valeur élémentaire de l'arme, le nombre de coups dans le mouvements, le tranchant de l'arme et la faiblesse élémentaire du monstre. Il importe peu que la motion value soit de 16 ou de 220, seul le coup compte. En conséquence, une attaque chargée de GS fera autant de dégâts élémentaires qu'un seul des coups des combos de la SnS si elles ont la même valeur élémentaire.
Si vous souhaitez utiliser des éléments, assurez-vous d'utiliser le bon élément (aidez-vous d'un wiki) et de frapper la hitbox la plus sensible à cet élément.
Même si les motions values ne comptent pas en général, le style Tempête est assez unique en cela qu'il inflige 140% de dégâts élémentaires sur ses estocs. Ce n'est pas nécessairement le meilleur choix pour l'élémentaire mais ça peut jouer en fonction de votre façon de jouer.

Mouvements exclusifs à Frontier

Glissade
Peut être utilisée en tant que combo pour la plupart des attaques, en pressant les deux touches d'attaques. Attaquer juste après déclenche une frappe montante qui vous permet de vous retourner si vous tenez Bas en l'exécutant. Ce mouvement a des frames d'invincibilité exactement comme une roulade et peut donc permettre d'esquiver, bien que le timing soit plus difficile à gérer. Motion value de 21.



Combo infini
Pressez la touche de blocage puis la touche pour les attaques classiques et vous exécuterez une série de trois coups répétables à l'infini, infligeant 25 de motion value chacun.



Coup de bouclier
Comme celui de la troisième génération, ce coup n'est cependant pas très pratique. Pressez R et les deux touches d'attaque pour l'exécuter. Deux coups sont exécutés avec des valeurs de KO faibles à savoir 13(7) et 18(8 ). Un coup de marteau classique inflige 30 de stun...

Styles

Terre
Le style vanilla, similaire à la SnS de MHFU. La tranche horizontale est forte avec 31 de motion value et peut être boostée en rang G avec un Sceau d'arme (31+16), émettant un rayon avec le coup qui frappe deux fois et inflige le double des dégâts élémentaires.

Céleste
Le style Céleste remplace la tranche horizontale avec une tranche sautée. Ce coup a une motion value de 23+20 et est pratique pour couper les queues, particulièrement avec les SnS les plus longues.



Vous pouvez également faire des sauts de côté à la place des roulades pendant les combos, permettant de se repositionner et de maintenir l'offensive.



Tempête
On conserve les sauts de côté rapide et la tranche sautée mais le combo d'attaque standard est remplacé par une série de 3 estocs et 2 coups. Ces estocs sont uniques en cela qu'ils infligent 140% de dégâts élémentaires. Vous pouvez annuler le combo n'importe quand avec un saut de côté pour le répéter à l'infini, infligeant d'énormes dégâts élémentaires.



Extrême
Le style Extrême est basé sur le Céleste, conservant les sauts de côté et la tranche sautée mais y ajoutant la tranche horizontale du style Terre ainsi que de nouvelles attaques, augmentant également sa flexibilité dans les combos et l'évasion. Comme pour tous les styles, la SnS reçoit la capacité de courir avec l'arme dégainée en poussant deux fois dans la même direction du pad.
Elle reçoit deux nouvelles attaques aériennes déclenchables en courant. La première est un salto, frappant deux fois pour 18+34 et assez haut pour frapper des queues aisément et la seconde est un coup de bouclier sauté à 34 de motion value et infligeant des dégâts de KO.



Elle obtient aussi un nouveau combo depuis la garde, permettant d'enchaîner trois coups de bouclier, chacun infligeant 20 et des dégâts de KO.



La dernière nouveauté est la tranche d'esquive qui permet d'esquiver en pourchassant le monstre en frappant. Elle permet de connecter de nombreuses attaques ou des esquives pour continuer à esquiver. La tranche inflige 17, moins puissante que la majorité des attaques mais c'est concrètement parlant du dégât gratuit.

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